viernes, 12 de agosto de 2016

Partiditas furtivas. (6ª)

Unos cuantos meses de partidas a dos han dado también para retomar juegos con unos añitos (unos más, otros menos) en los que sentirse confortable.
Suelen ser partidas exigentes -contra adversarios distintos y cada uno con su estilo- en las que, al conocer ya bastante los títulos, podemos concentrarnos sobre todo en la recreación de la campaña y en desarrollar sus estrategias, sin tener que reflexionar sobre potencialidades y pararte a captar tal o cual novedad.

Es además una gozada compartir el mismo juego con amigos diferentes, ya sea cambiando de bando o no. Sobre todo si no pasa demasiado tiempo entre una y otra ocasión. Eso te permite "destilar" la experiencia y siempre se aprende algo. Y eso, como dicen en los anuncios, no tiene precio...


El primero de los que pude retomar fue el When Eagles Fight, la nueva edición de un venerable juego del amigo Ted Raicer -cuando no lo conociá ni diox- que salió hace mucho tiempo en la revista Command y que fue de los que más jugué (creo que hasta las fichas se desgastaron por completo). Por suerte, GMT lo publicó hace dos años, añadiéndole algunas mejoras (como las vias férreas al mapa).
En él se recrea la totalidad de la Primera Guerra Mundial en el este, con avances y retrocesos (nada de frentes estáticos como en el oeste), austriácos que se desmoronan, delirios del Zar y demas. Todo con unos planteamientos clásicos perfectamente engrasados donde la escala, el ritmo de la operación, los eventos, la cambiante situación, la asimetría de los ejércitos es una delicia. Si teneis ocasión, probadlo.


El siguiente fue un juego de revista: Guadalcanal. Podría considerarse la excepción del grupo pues era nuevo en la mesa pero por otro lado sus mecánicas enseguida nos resultaron familiares. No es ninguna maravilla pero inicia una serie que pretende recrear muchas de las operaciones más interesantes del Pacífico (incluyendo batallas poco representadas con chinos y soviéticos). Empiezas el turno asignando -simultaneamente- las misiones de tus aviones (un montón: superioridad aérea, interdicción de suministros y refuerzos, reconocimiento, apoyo cercano...), después mueves (incluyendo los reemplazos a la batalla) y combates y, si dispones de puntos de suministro sobre el terreno, puedes activar algún HQ, con lo que las unidades a su mando (únicamente) pueden volver a actuar.
Sobre todo, la interacción aérea con las tropas es un elemento clave (la intervención de la Armada -cuando la hay- puede producirse a través de marcadores de eventos). Tiene alguna sutileza más como fortificaciones, combates obligatorios, zocs rígidas menos para los japos, etc. pero en general el sistema es sencillo.


Lo mejor; que inaugura una forma ágil de tratar las batallas de este teatro que, si la van puliendo y limpiando de erratas, promete ser interesante. Lo peor; los susodichas fallos que en algún volumen de la serie rozan lo absurdo (fichas de señuelo sin caras!). El próximo va de Birmania y alrededores. Para esperar y ver...


Después nos abalanzamos sobre un SCS, que nunca suele faltar en el menu. El Heights of Courage que pude disfrutar en dos ocasiones, aunque sin poder llegar a terminarlo ninguna.
En ambos casos la situación se desenvolvió de manera semejante; potentes ataques sirios amenazando con arrasar el Golan pero que poco a poco van siendo contrarrestados por las tropas hebreas. Nos faltó tratar la vuelta, ver como el Tzahal puede, y hasta que punto, internarse en tierras enemigas. Sin duda, habrá que retomarlo.

De los últimos del sistema es el que más me ha gustado. Una campaña que siempre me interesó, sobre todo jugando con su "hermano" el Yom Kippur (imperdonable que, como en áquel, aquí no hayan puesto iconos a los blindados).

Así también rebajo el "mono" mientras espero el October Wars, del próximo Modern War, que trata ambos frentes en el mismo mapa. A poco que se lo hayan currado...


Hablando de "hermanos": comparado con mi querido Victory in the Pacific, también "regresó" el primogénito del sistema, que lleva la acción a los mares Europeos y del Norte de Africa.
Dos durísimas campañas se sucedieron contra Victoria, mi pareja, y el veterano de los siete mares Jrec. Éstas si se acabaron (no necesitas más que una tarde para darle) y en ambas mordí el polvo miserablemente como Gran Almirante de la Kriegsmarine.


Es la versión que sacó Command Japan, con algunos cambios a la segunda edición de sus reglas, variándolas un poco respecto a las expuestas en BGG. Para mi gusto la mejoran, añadiéndole cierta profundidad que -sin llegar al nivel del VITP- lo hacen muy desafiante (infelizmente, en el mapa sigue sin salir Pontevedra). ;)


Finalmente, uno de los premios gordos vino muy poco después: partidocha vespertino-nocturna (vivan las vacances!) al Churchill contra dos más que curtidos jugadores (incluido mi maquiavélico vástago, esta vez encarnando a Roosevelt). Gozada total porque ya no hay nada que explicar, sólo ponerse a jugar y freírse las meninges, peleando cada carta, discutiendo por cada recurso... y por una vez el viejo Stalin consiguió llevarse el gato al agua, aunque con escaso margen. Épico!

Así que ahora, mientras termino de escribir esto y por un momento revivo todas esas sesiones, veo que supusieron un gran placer en cualquiera de los casos... Vale, veo que lo de cascarrabias jugón puede quedar de momento aparcado.


The End.

miércoles, 20 de julio de 2016

En "armadura" puede, pero lo de "Santos",,,

La serie Musket and Pike de GMT, de la que forma parte este juego, tiene unos cuantos años.
Y hace tiempo que la conozco pero nunca ha terminado de engancharme... el Saints in Armor es su más reciente (de momento) aporte y yo diría que -quizá- se lo han planteado como un posible volumen de iniciación pues las batallas que cubre, del principio de la Guerra de los Treinta Años, no son especialmente grandes ni largas y el número de fichas es muy manejable (abajo). Así que luego de muchos meses en la lista ha vuelto a ver mesa.


Pero ante todo, al menos para mí, no resulta un juego fácil. Tiene complejidad "de la buena", tanto en la comprensión de sus reglas como al ponerlas en práctica. Cantidad de sutilezas y casuística que al principio -al menos yo- no captas ni de coña. Lo que supone abundantes dudas sobre cómo utilizar cada tipo de unidad y echarle mucho tiempo para poder afrontar una partida medianamente digna.

Invariablemente, en la media docena de ocasiones que he probado el sistema, me veo ante los mapas donde despliegan mis hombres (todo la edición es bastante bonita, por cierto) y me interrogo, anhelante: Este ala de caballería qué órdenes debería tener? pues los caminos y las decisiones a tomar semejan infinitos: usarán ambas pistolas para conseguir bonus o guardaran alguna por lo que pueda pasar? ataco por el flanco arriesgándome a quedar sin apoyo? van con su lider o lo dejan atrás? cargo a la artillería o me concentro en cubrir mis unidades? Y lo mismo con la infantería... me lanzo con todo, maximizando fuerzas pero arriesgándome a no poder cambiar mi orden fácilmente? recorro el mortífero campo de batalla lo más rápido posible sufriendo la inevitable desorganización o espero preciosos (y escasos) turnos para conseguir estar en buen orden antes de entrar en combate?


Otro tema "complicado", más propio de este volumen, es su manifiesta asimetría: La práctica totalidad de los escenarios que cubre los ganó el católico, con un ejército bastante mejor y sobre todo jefes que merecen ese nombre; así que el protestante poco podrá hacer -a veces no moverse es la mejor opción, teniendo en cuenta la cantidad de penalizaciones que estos ejércitos sufren con las maniobras- correspondiendo casi siempre a su antagonista la práctica totalidad del peso de la acción.
Con estas premisas, el equilibrio viene por las condiciones de victoria, muy exigentes, requiriendo un resultado mejor que el histórico.

Quizá con otros títulos (por desgracia más difíciles de conseguir) que, en principio me resultarían más atractivos, la situación esté más "fifty/fifty" y pueda ser menos desconcertante, aunque curiosamente el de la guerra civil inglesa que es bastante más "simétrico" tampoco me gustó demasiado.

Antes decía que el SIA puede ser útil para iniciación. Pues sí, pero siempre que le dejéis las tropas papales al novato o si no se pasará la tarde mirando... puede que aún así no gane, pero al menos hará cosas. Y sentirá el caos de la batalla. Eso garantizado, Vive Dios!


Todo bien entendido; que el recorrido hasta controlar (un poco) el juego sea largo no lo hace malo. Al contrario, no dudo que después de más partidas pueda empezar a comprender muchos de sus intríngulis e incluso disfrutar visualizando tales excepciones o consecuencias de mis actos. Algo que precisamente es lo que busca mucha gente. Pero de ello se deduce, como otras veces he comentado, que el jugador también hace el juego y a mí éste me llega un poco tarde.

Es como cuando se rompe una relación y alguien dice "no eres tú, soy yo". En tal caso me temo que es así; no los descarto de raíz, sobre todo si a alguno de mis colegas le gustan mucho pero mi recorrido con ese tipo de juegos (y similares) se está acabando. Ya me pasó con el GBOH y sus interminables "continuaciones, trumpeteos y preemptions", que permitían alargar y/o interrumpír las activaciones de los líderes. Seguro que son mecanismos imprescindibles para recrear mil cosas y debo reconocer que con las batallas de la Guerras Púnicas me lo pasé de vicio, sin embargo no he podido volver a darle hasta que surgieron los últimos títulos donde se simplificaba mucho el sistema. Así puedo concederles un espacio...


Muchas veces me he preguntado porque algunas de estas "complejidades" las acepto en unos casos y en otros ni lo planteo. Siempre termino con la misma respuesta: como en tantas cosas en la vida, básicamente depende de lo que obtengas a cambio. De si a la larga lo que exigen compensa o no.

Por eso, mas que nunca esta reseña es tremendamente subjetiva. Hmm, y últimamente parece que soy más critico con lo que pruebo, asi que... debo concederles más tiempo o, simplemente, será que me hago mayor y empiezo a ser un jugón cascarrabias? Veremos.


The End.


martes, 7 de junio de 2016

Los SCS de ayer y hoy.

Muchos SCS han pasado por mi mesa. Realmente, creo que todos. Unos pocos me han cautivado para siempre, con la mayoría me he divertido y algunos me han frustrado bastante. Comparándolos he visto como han evolucionando de manera que, teóricamente, podría identificar -al menos para mi gusto- lo que los hace situarse en un lado u otro de la línea (también los hay que pueden estar justo en el borde). ;)


Con todo, un análisis completo sería bastante largo e incluso complicado, pues aunque últimamente parecen ocupar el nicho del gran táctico, antes cambiaban cantidad de época y escala. Y el caso es que casi todos conocéis el sistema, con sus peculiaridades del "overrun", las fichas "amarillas" de explotación, las "Zocs" no rígidas, los "barrages" o sus mecánicas de suministros en general sencillas (no tanto así en el Ardennes). Valgan pues unos breves comentarios, obviamente subjetivos, a partir de referencias de algunos juegos.

Mi favorito es el Stalingrad Pocket (abajo). Curiosamente el primero, mientras los últimos son los que me han dejado más frío. Con eso no quiero caer en el "todo tiempo pasado..." pues los hay viejunos que no funcionaban (alguno de Africa o la Primera, o el Guadalajara con sus reglas imposibles) y también uno reciente que, a falta de probarlo más, no me ha desagradado del todo (más sobre esto después).


Antes de nada, debo señalar la virtud básica del SCS: Alguna vez lo he dicho ya; para mi reside en la capacidad que te ofrece de diseñar y pelearte con una operación, no con las reglas.
Es lo que llamo "feeling SCS". Enseguida veo las unidades con que cuento, sus tipos y capacidades y, sobre todo, como pueden interactuar: las cubro con artilleria para ablandar al enemigo, o lo ataco directamente aprovechando el movimiento para colocarme y, si resulta, combatir dos veces? Como uso las ventajas del terreno? Dónde coloco los puentes? Y las divisiones de ruptura? Me lanzo hacia delante para tomar esos puntos o soy más conservador y permanezco bajo mi paraguas de SAMs antiaéreos?

Por eso, desde el momento que lo conoces, te sientas ante el mapa y ves esas tropas esperando, tu puedes decidir los riesgos a correr, eliges las zonas de penetración y si serás agresivo o cauto. En sus libretos hay espacio para todo eso y más. Y llegado ese punto, las reglas te sueltan la mano y te dicen: "adelante".


Obviamente habrá azar pero el caos puede mitigarse un poco (o al menos eso te transmite el juego). Y quizá el enemigo lo haga mejor pero tienes una oportunidad, que será mayor cuanto mejor dispongas tus potencialidades. Pocos wargames he visto que me den esa sensación sin recurrir a reglas mucho más complejas. E incluso algunos nunca lo han conseguido.

Abajo tenéis un posible ejemplo de todo lo dicho. Puedo defender un lugar (y no muchos más) que considero clave (tal pueblo con puente en una buena carretera) con todo lo que tengo, con todo lo que el juego me permite. Ahí va mi apoyo aéreo, artillería, la acumulación de recursos (marcadores de ataque determinado), etc. Pero mi adversario también puede jugar (o no) a ese juego: unidades en reserva, sus propios marcadores esperando el avance del segundo escalón... (por cierto, fijaos en el grado de uso que muestran esas fichas, que algún día fueron blancas del todo!).
No hay nada complicado u obligatorio en esta batalla sino el uso más óptimo posible de los recursos que tienes a tu disposición. Luchas duramente por Perelazosvkii porque así lo has (han) decidido en el plan general.


Los problemas comienzan cuando algunos de esos mecanismos son sustituidos por otros que dan mayor papel al azar o por reglas que supuestamente añaden "chrome" pero en la práctica acaban aplicándose siempre, independientemente de los escenarios y/o terrenos, negando por tanto su propio sentido "específico" (por ej. si en algún volumen aparecían fichas de camiones para distribuir y mejorar los suministros no se convertían en un elemento a incorporar invariablemente a partir de entonces).

En definitiva, serían mecánicas que en general contribuyen a desviar decisiones y responsabilidades del jugador e incluso pueden desvirtuar su papel (he sufrido partidas que terminaron en el segundo turno o donde ni siquiera era necesario atacar pues el diluvio que caía del cielo lo hacía prácticamente innecesario). Ojo, no pretendo que se pueda controlar todo (menudo juego sería!) pero tampoco quiero sentir como si pudieras sentarte a esperar una especie de "deus ex machina" lúdico que te solucione los problemas. A eso me refiero cuando a veces he hablado de SCS "intercambiables".


Algunos ejemplos podrían ser la sustitución de una artillería más flexible y completa, útil para conseguir proporciones (Heights of Courage, por ej) o/y bombardeando en su propia tabla, con variaciones en el fuego en función de quien sea su observador, por la tirada -siempre individual- contra un factor fijo. También la activación restringida a un número predeterminado de formaciones. O la aparición de la "road march" que permite recorrer todo el mapa prácticamente sin problemas. O modificadores por terreno muy rotundos y genéricos... Realmente ninguna unidad de carros puede cruzar un río, independientemente de su tamaño, de que estén con ingenieros o incluso sean tanques anfibios?! Seguro que a la infantería le resulta más gravoso que le bombardeen mientras está en un bosque, pero a los blindados?!

Varios de esos cambios podrían explicarse, en ocasiones, por el cambio de calidad por cantidad (con muchas tiradas o con mucho movimiento acabas compensando) o con la escala de los nuevos juegos, pero aún así a mí no me parecen para nada elegantes. Ni tampoco el gigantismo al que de momento parecen abocados. Además de que al argumento incluso se le puede dar la vuelta: por qué alterar siempre la escala o los mecanismos, si funcionarían probadamente de otra forma?


Eso nos lleva al caso último que refería antes: Acabo de sumergirme en el Day of Days, el desembarco del SCS (nunca mejor dicho) en las superfamosas playas de Normandía.
Cuando escribo esto he terminado dos escenarios y voy camino del tercero. Y desde el primer momento me pregunto, enfrentado a un "setup" especialmente insufrible (infelizmente, esa si que es una constante negativa en el sistema), si tal juego era "necesario" a esta escala... probablemente para los norteamericanos si, pero para los que no tengan una mesa kilométrica o unos colegas que le ayuden a colocarlo, pfff. Dudo incluso que vuelva a desear repetirlo.

Bueno, otra vez tenemos esa artillería inagotable (aliada) y también la "road march" que tanto me rallaron en el Bastogne y el It Never Snow. Además del casi omnipresente "bocage" y la activación limitada. Sin embargo, en este caso no me han "traumatizado" tanto ya que no lo he descartado de raíz (y casi nunca hablo mucho de los juegos que no me gustan).
Así que, qué se puede hacer con estos mimbres? Hay realmente "feelling SCS" o no?

Parece que en este diseño si, que otros elementos, o su propia combinación, pueden "compensarlo". La causa principal es que la contradicción se mitiga pues dichos mecanismos no "llevan" toda la aleatoreidad hacia el mismo lado. Ya es complicado enfrentarte a uno de ellos, pero varios te pueden hundir la partida.


La "super artillería" aliada se equilibra con un terreno que favorece al defensor (claramente el germano) y que en varios casos incluso la amortigua (sólo el bosque la acentúa). Por un momento vuelvo a verme con mis Panzer en el Bastogne, ante un terreno endiablado, un par de carreteras apenas transitables y, encima, bombardeado por saturación cada vez que me movía y me vuelven los escalofríos...
Respecto a la "road march", pues como en Normandia parece haber incontables carrerteras ya no te sientes atenazado y atascado en una única "autopista del infierno". Ambos jugadores pueden hacer un buen uso sin problemas, e incluso permitrse errores, sin que todo se derrumbe.
En cuanto a la activación limitada de las divisiones... creo que es compensada por el uso inteligente de las unidades no adscritas, que siempre -si las usas bien- pueden apoyarte.
Y además está la cuestión del equilibrio y la historicidad, si dejas que aliados y teutones desplieguen todo lo que quieran sin restricciones, pues... no se parecerá en nada a la campaña real.

Estas son las razones que -para mí- pueden "salvar el día". Sin embargo, su precio y sobre todo el citado archicansino despliegue lo hacen un juego que, aunque no dudo tendrá clientela (y que sería adecuado para un club), creo que no va a ser fácil para muchos jugadores.


The End.


lunes, 2 de mayo de 2016

Okinawa, un incunable.

Me gustan muchos juegos viejunos porque tienen un poso especial. Cuando te sientas ante ellos viajas un poco en el tiempo. Eso me pasa con este Okinawa que salió en la extinta Wargamer hace la friolera de treinta años. Yo tengo la versión japonesa, de algo después, aunque los únicos cambios se dieron en la mejora del diseño, (fichas más bonitas y marcadores abundantes) sin alterar prácticamente nada de las reglas.

Así que estamos ante un auténtico y venerable "hex and counters". Otro de esos juegos que el amigo Farnesio denomina "para wargameros peludos", en el que lo difícil no es hacerse con las reglas -en general bien explicadas- sino con todas las posibilidades que ofrece.  En ese sentido me recuerda a los primeros SCS, antes de que se hicieran casi "intercambiables".

Pero no todo va a ser nostalgia. También hay cosas que actualmente se resolverían de forma más ágil. Si veis su ficha en BGG, comienza diciendo que el combate aéreo es tratado "de manera abstracta". Puff... si y no.


Los turnos pueden arrancar con una oleada de "airstrikes" que envuelve a más de setecientos aviones! (con sus fichitas hasta de múltiplos de cien). Los americanos para destruir la fuerza aérea enemiga (y al Yamato, si el nipón decide hacer uso de él) y los japoneses para ganar puntos de victoria, atacando las diversas flotas ancladas en torno a las islas (también aparece la pequeña Ie Shima, en el borde inferior del mapa). En una sucesión de tiradas y modificadores se va definiendo toda una auténtica subfase que hoy en día -estoy seguro- se resumiría reduciendo un diez por cien (al menos) los aparatos y con la consulta de una o dos sencillas tablas.

Con todo, aunque enlentece un poco el juego (puede haber cinco incursiones norteamericanas y siete japonesas -si le quedan aviones, claro- a lo largo de la partida) tampoco está nada mal poder seguir el rumbo de tus muchachos, divididos entre escoltas y kamikazes o Kikusui (literalmente "Crisantemos que flotan en el viento", toma rollito Zen), atravesando el fuego antiareo y la CAP "preventiva" en busca de su destino. Ya sabéis como me va el tema aeronaval!

Donde está entonces la abstracción en todo este "pre-turno"? Pues en que no tiene demasiada relevancia (más allá de algún "malus") en la fase terrestre, ya que la capacidad de apoyo a tierra y el bombardeo están representados por unos cuantos marcadores "de explosión", que varían básicamente en función del clima. Con ellos se reflejan esas posibles salidas aéreas tácticas (por otra parte casi inexistentes en el lado japonés) además de los cañones navales y la artillería de campo.


Y también hay chits de tácticas, como en el Pensacola y similares! Otra mecánica que me gusta mucho y que -en este caso si- condiciona en gran medida las operaciones sobre el terreno.
En función de la que escojas entre cuatro, y como interaccione con la del enemigo, tendrás efectos variados como bonificación en las proporciones, posibilidad de coordinarse ante los asaltos o menos restricciones de mando y suministros.

Lo siguiente es la fase de movimiento USA, que incluye el estratégico si no pasas cerca de tu enemigo o las variaciones por zoc, tiempo, etc. Todo muy obvio, verdad? Pues otra vez hay "sorpresas" .
La primera, que acto seguido no mueven los japoneses sino que tiene lugar el combate de fuego (luego habrá otro de asalto), simultáneo y obligatorio!
Interesante, eh... Eso refleja bastante bien -creo- como la iniciativa la llevan claramente los yankys mientras que los guerreros del sol naciente nunca estarán del todo preparados y tendrán que recurrir más al asalto (en el que tampoco es que vayan sobrados de factores).
Sus mejores armas vendrán de las posiciones preparadas o el apoyo cercano de sus morteros (sin olvidar que pueden tener un día tonto, equivocarse y disparar sobre ti). También pueden hacer frente a la infliltración norteamericana, disparando en reacción, según -otra vez- la táctica que el alto mando haya escogido (el cual puede hacerse el Harakiri si las cosas salen mal).
En fin, siempre una de cal y otra de arena.
Y por supuesto, también hay espacio para los tanques lanzallamas, los campos de minas, los disparos a distancia y a través de diversos terrenos...


En realidad, toda esa parafernalia es la principal razón por que lo escogí (y -hace ya tiempo- pedí a Japón, llegando sorprendentemente rápido). Sin olvidar que fue un escenario donde las cosas no resultaron tan lineales como en otras operaciones del Pacífico. De hecho, aquí el comandante nipón diseño un plan complejo, que comprendía una linea de fortificaciones y un posterior contraataque "con todo", incluyendo desembarcos ofensivos a espaldas de los "marines". Obviamente a esas alturas de la guerra las cosas ya les salían como el ojexx, pero es de agradecer tal panoplia de opciones.
Y os garantizo que -al menos en mi caso- hay que tener nervios de acero para ver esa pila de yankys apelotonados en las playas (con M-26!) y conseguir que tus hombres no muevan ni un músculo... (véase abajo)

Aquí encontramos otro logro del diseño: En esta zona, más de seis divisiones norteamericanas contra apenas dos (alguna incompleta) junto a varias brigadas y regimientos independientes. Cómo puede ser equilibrado?
Pues haciendo que tengas que ocupar el resto de la isla y distribuir tus tropas por sus objetivos. Básicamente, sólo la mitad de tus unidades podrán enfrentar la línea de defensa principal.
Sin olvidar ir rotándolas para que la fatiga (que se sufre por bajas, asaltos, etc) no se acumule siempre en las mismas y las convierta en inservibles. Ay, cuántos wargames olvidan esa imprescindible variable!


Inmediatamente después los asaltos USA, el movimiento japonés y los asaltos de este último, acabando con los reemplazos v la fase de "reseteo", qué también tienen su intríngulis.
Mañana por la tarde, como humilde servidor del Emperador espero retomar la lucha por las sagradas colinas de Shuri.

Tres sesiones más se sucedieron y fuimos conscientes de como este último apartado, el de los asaltos, es fundamental también para el norteamericano. Por supuesto preferiría una aproximación menos costosa, lanzándote toda su potencia de fuego encima, ya que suponen un alto coste y no siempre saldrán bien pues con frecuencia quedará trabado y en proporciones no muy favorables, pero a la larga son su herramienta principal para quebrar la duras líneas defensivas.
En esta tesitura los marines, más cañeros, recién llegados de la zona septentrional serán imprescindibles.


A partir de ahí la partida cambia, casi como dos juegos en uno, de una guerra de desgaste a una de movimiento en que los invasores deben ocupar prácticamente todos los accidentes importantes del sur de la isla frente a unas menguantes tropas niponas, transmutadas en incursores siempre dispuestos a aumentar la fatiga enemiga.
Como decía, a diferencia de otras veces en este teatro, los japos tienen algunas opciones (incluso en medio del descontrol), aunque siempre sin echar las campanas al vuelo!

De hecho, en la parte final de algunos turnos, el Alto Mando enviará directrices (tirando en una tabla) que además de costar PV, pueden obligarte a cambiar tu postura operacional (como si no tuvieras ya bastantes problemas).
Pero quien soy yo para cuestionar la clara misión del Sagrado Gobierno. Ajusto mi gorra y cargo colina abajo. Larga vida al Emperador!


The End.


P.D: por cierto, este desembarco fue también el mayor (con una armada superior a la de una primavera antes, en Normandia) y más sangriento de la guerra. Tuvieron lugar actuaciones de una crueldad inusitada incluso para la barbarie de la guerra. Entre ellas, la "recomendación" del mando japonés a la población civil de que se suicidara en masa antes de ser capturada.
Hace unos años, el gobierno del país instó a las editoriales a que se "olvidaran" de tal suceso. Parece que en muchas partes las autoridades tienen "problemas" con la memoria histórica.

miércoles, 13 de abril de 2016

Los juegos y lo irracional.

Estos días he seguido algunas intervenciones sobre la problemática -podemos llamarla así- en la valoración de juegos y las posibilidades de su critica. Varias miembros del panorama lúdico-virtual han hecho aportaciones muy interesantes al tema, así que poco más podría anotar.
Pero como dicen los yankis: "aquí van mis dos centavos".


En primer lugar -en mi opinión- el criterio para valorar un juego es el mismo que el de cualquier otro elemento en la vida: tus gustos personales (énfasis en esta última palabra porque hay otro tipo de gustos). Eso es perogrullo, claro. Pero sigamos... de que se nutren éstos?
En una obra clásica de la antropología y el pensamiento, decía Eric Dodds (entre otras muchas cosas) que los juicios humanos, por muy afinados que puedan parecer o muy brillantes sean quienes los emitan, siempre estarán teñidos de lo que él llamaba "lo irracional". Como ahora ya no podemos recurrir, por ejemplo, al aturdimiento provocado por los dioses, debemos citar los prejuicios, los gustos estéticos, la carga emocional... pero también -y para este caso es lo más importante- la experiencia asociada con tu capacidad de análisis; si la utilizas bien tendrás una herramienta que te permitirá vincular lo que conoces a lo que prevés que vas a encontrar.


Obviamente eso conlleva subjetivismo. Y desde luego creatividad, a menudo la olvidada variable. Quizá no todo será "verdad" pero es "tu verdad". Por tanto, para mí, nada más lejos de una crítica útil que la que se asienta sobre una supuesta pureza de criterio o la falta de conocimientos previos. Cuantos más juegos conozcas, mejor será tu comentario (o más completo, si lo preferís). Nos decía un profesor de la facultad que con frecuencia "ver es adivinar", pues en este asunto "juzgar es anticipar" en muchos sentidos.
Y no tiene por qué ser nada malo; lo malo es pretender la objetividad (ya sea en juegos, coches o política...) y venderla, bien envuelta, como producto resultante de tal artículo o una entrada de blog.


Y desde luego, que una persona analice/critique un juego para mí es muy valioso. Pero también hablo de un comentario "real"; no de vídeos que nos muestran cajas o de reseñas que sólo enumeran "counters" y como se mueven sobre el tablero. Me refiero a los casos donde el compañero (prefiero no llamarlo crítico) me cuenta que le ha parecido después de probarlo.
Se le hace pesado? Como va de tiempo? Le gusta el diseño? Incluso a que película le recuerda o que libro le ha apetecido leer tras su última partida.
Hablar del juego es hablar de uno, de su grupo y afinidades. De cosas que cambian. Cuántos juegos antes no soportábamos y ahora nos encantan (y viceversa)? O cuántos nos fascinan y aún no sabemos del todo por qué? (a mí desde luego me pasa con algunos de mis favoritos).
Ojo, eso no implica un relativismo absoluto y desde luego está claro que hay juegos buenos y otros infumables. Pero, algunas veces, son el mismo en momentos (o espacios) diferentes.


Para terminar tamaño ladrillo: Una reseña, hilo o comentario debería tener vocación de aportar, de comprometerse. No son muchas las armas que, en este mundo delirante y compulsivo, los consumidores tenemos. Así que hay muchos apartados que tocar y todos son útiles, fundamentalmente si -otra vez- añaden una valoración personal, un pequeño paseo más allá de lo que todo el mundo puede ver. Luego puedes seguirlo o no, pero ahí -creo- reside su mayor fuerza.


The End.


miércoles, 6 de abril de 2016

Es tiempo de Mercurio.

Nuevos tiempos, nuevas partidas. Hay que adaptarse. Estos últimos meses están saliendo muchas "novedades" del armario y jugamos a cosas que hacía tiempo no veían mesa.
Alguna que incluso estaba "descartada". Veamos.

Le dimos varias veces al Reds, que a mí me gusta bastante a pesar de sus muchas excepciones a tener en cuenta y de unas condiciones de victoria draconianas. Por no hablar de la dificultad intrínseca de llevar al jugador blanco (el que suelo usar). En su haber, decir que me enamora especialmente su edición y esa aparentemente inagotable ensalada de facciones en liza. Por una cosa u otra rara vez he podido terminarlo pero creo que seguiremos con él aún un rato más.


También hemos probado un poco el A las Barricadas. Un par de escenarios que nos dejaron algo frios. Parece un juego majo pero creo que las reglas, sobre todo en su redacción, hay que pulirlas todavía. Eso sí, genial la presencia de tan variadas formaciones, incluidos mis queridos guardias de asalto. Estaría bien que además de todo lo que tienen previsto sacarán una campañita.


Entre medias, "cayeron" un par de encarnizados Storm over Dien Bien Phu. Como francés, gané una y recibí una paliza de órdago en la otra. Dentro de la serie "Storm" creo que es el que más me gusta, junto al de Normandia aunque ese me parece menos equilibrado. No sé, tendré que trillarlo más...


Luego, una tarde-noche de las Ardenas: Un Bitter Woods a muerte. Cuando lo probamos, hace ya algún tiempo, no nos había gustado demasiado. Me chinchan los diseños de esta batalla y, además, hay cosas en las reglas que no acababan de cuadrar, como la inexistencia de combate de explotación o, peor, la incapacidad de retirarte por zoc (incluso a través de unidades amigas). Pero quizá el "fallo" reside, en parte, en nuestro estilo de juego.
Esta vez ha ido mejor. Otro a replantearse.


Más recientemente, debido a imponderables de todo tipo, el tiempo y la oportunidad escasean así que he tenido que echar mano de mi remesa de solitarios ligeros y rápidos. En concreto, acabo de hacerme con el Creta 1941 y le he dado unos tientos. Traza toda la Operación Mercurio en un juego resultón, pero también con los errores habituales de la producción revistil. Si bien han mejorado mucho la edición (fichas bonitas y sin erratas, por ej) quedan fallos como la incoherencia de varias reglas o su contradicción con algunas de las tablas escritas en el mapa (que por cierto me sorprendió, ya que el terreno de juego ocupa apenas su mitad).
Y sobre todo, la escasa claridad en la definición de las condiciones de victoria.


Sabiendo eso, y siendo solitario (donde lo de ganar aún me importa menos), pues... me lo he pasado bien ya que la toma de decisiones estratégicas y operacionales está muy presente: bombardeo la Royal Navy, para evitar que intercepte mis desembarcos, o los cuarteles generales para bajar la moral y provocar una evacuación temprana? pero entonces no puedo apoyar bien a mis paracas... y dónde caerán: cerca de los objetivos para destruir todas las tropas que pueda, arriesgándome a perder mis preciosas unidades, o realizo una aproximación más cauta? Todo a un sector o distribuyo entre varios? Es en ese aspecto donde más brilla el juego, la verdad. Consigue que te sientas un poco en la piel de Student.


En la primera partida decidí lanzarme sobre el centro de la isla, en una posición desde la que podría alcanzar varios objetivos en función de como marchara la campaña. A la segunda fui más directo y pugné desde el principio por un aeródromo (las zonas más guarnecidas), donde destinar con mayor seguridad las tropas aerotransportadas. Luego, un desembarco anfibio (por suerte la Navy no me pilló) ayudó a "ablandar" la situación. Aunque eso precipitó la evacuación aliada y la pérdida de muchos puntos de victoria en tropas que consiguieron escapar.


Así que al final, mejor resultado en la primera que en esta última... hmmm, decisiones, decisiones.


The End.

martes, 8 de marzo de 2016

Juliano, dónde estás?

De reservar la mesa con monstruos a cuatro que podían durar meses, a juegos que se terminan en un par de sesiones. Ésta ha sido nuestra evolución lúdica de los últimos meses.
No pasa nada, así cambiamos la perspectiva y se oxigena el coco. Es otra de las cosas que siempre he apreciado de este hobby, que parece seguir sus propios ritmos. Incluso en cuanto al tema, ya que la segunda guerra mundial lleva una temporada casi desaparecida.


Ahora nos ocupa el Juliano, otro de esos wargames de revista que últimamente tenemos tan presentes. Salió en el S&T 266; sencillo sin ser simple, tiene gran potencial y a medida que lo vamos "catando" nos llama la atención su coherencia.
No será el juego del año, pero de un conjunto de reglas que parecían conocidas antes de empezar hemos pasado a encontrar profundidad, varias sutilezas y cantidad de diseño por efecto. Se diría que hasta en el título, que hace referencia a uno de los emperadores más "populares" del período (a pesar de que gobernó sólo tres años) pero que no está realmente representado en forma concreta. El escenario trata más una época general (el siglo IV) que un personaje determinado.

Así que el asunto es bien sabido: sobre el archiutilizado mapa del Bajo Imperio (dividido en Prefecturas) con sus rios y sus bosques, encontramos de nuevo a "los bárbaros" como sujeto colectivo enfrentado a la romanidad.
Aunque no tienen una presencia tan "plana" como en otros títulos (véase la Trilogía bárbara), ya que aunque incluyen a los Persas a éstos se les reconoce el estatus de civilizados, todos pueden tundirse entre ellos y su objetivo es más la creación de reinos (ganan PV por ocupar ciudades) que la destrucción gratuita. Los dos jugadores tienen incluso la posibilidad de "cambiar de bando" momentáneamente gracias al uso de chits "federados", que permiten a las tribus aliarse con los romanos o a los grandes dignatarios del Imperio rebelarse contra su señor Augusto.


Y es que los chits son importantes aquí (eso, para algunos, puede ser un problema).
Los hay de dos tipos -cada uno en su tacita- y nos dicen tanto quien "actúa" (sean "pueblos", líderes militares o circunscripciones territoriales) como aportan eventos, activaciones dobles, modificadores al combate y movimiento o el citado "cambio de chaqueta" pasajero. Cuando un grupo se activa comienza recibiendo refuerzos (o comprándolos) y después puede mover y combatir.

La edición es buena y apenas tiene erratas, solamente un par de fichas con un nombre y un dibujo cambiado. En ellas podéis ver dos factores, combate y movimiento: en el caso de los romanos, si este último va entre paréntesis indica que esas unidades no pueden salir de su prefectura, son por tanto ejércitos "provinciales". Si es cero, representan campamentos o milicias básicamente fronterizas como los "Limitanei". El resto de tropas de los dos bandos (tribus y partidas de guerreros o Comitatenses respectivamente) no tienen, obviamente, esas restricciones, lo cual favorece el "chrome" de la época y, como las zocs no te paran, los desplazamientos fluidos en según que casos (facilitados además por el movimiento naval o a través de río).


En el combate tenemos una tabla con amplia variedad de resultados, que van desde la aniquilación catastrófica al combate de persecución. En esta fase las zocs si son rígidas, asi que ojito pues normalmente al acabar de mover tendrás que pegarle a todos los que tengas al lado...

Las reglas de suministro también son sencillas: los bárbaros comen en su país o si están con una tribu, por los romanos se puede pagar. Si no, a sufir "attrition". Como veis, nada especialmente novedoso pero si bastante organizadito. A eso se le añaden unas cuantas reglas opcionales, muuy recomendables, que amplian el panorama, como la "mejora" de las ciudades o diversas crisis que el Imperio debe enfrentar (qué también salen por chit) y aportan variedad, además de cierto equilibrio, complicándole la vida al Emperador. Eso si, de pugna religiosa e intentos de reinstaurar el paganismo, nada. Eso queda por debajo del "grano" del diseño.


Le hemos dado tres partidas a su primer escenario y esta tarde espero ir por la cuarta.
Pronto veremos si la Ciudad Eterna sigue iluminando Europa...


The End.