jueves, 24 de septiembre de 2020

Versailles 1919. Primeras impresiones.

Ya me adelanto: Desde luego el Versailles no es un wargame! (había que decirlo) :) Se trata de un juego que en otra época llamaríamos temático, con mucha carga histórica y mecánicas de euro. A primera vista también divertido, bonito y rápido. 

Cuando leí sus reglas y empecé a seguirlo, ya hace algún tiempo, me interesó bastante. Pensé que en lo "diplomático" podría estar en la misma liga y ser un título tan redondo como lo es en lo "militar" el Time of Crisis, un juego (casi) perfecto en su estilo. No obstante, vi algunas diferencias. Sin embargo, solo llevo jugadas -pruebas aparte- dos partidas completas, así que lo que aquí comente debe tomarse con todas las reservas posibles.

Tenemos un tablero que evoca la supuesta mesa de negociaciones (en realidad, los principales líderes se reunieron en muchos lugares, incluso en despachos privados agachados sobre los mapas desplegados en alfombras). En él, tres jugadores (incluso cuatro. Recomiendo jugar también con el italiano) trataremos de dibujar un mundo nuevo, un tratado a la vez justo y ejemplarizante, atisbo de un futuro de esperanza y de una nueva política. Una magna obra a la vez moral y exenta de revancha... Tarea harto complicada, como toda la literatura posterior nos ha enseñado.

Su edición es bonita, con colores bien escogidos, cartas tamaño tarot y otras estandar junto a una buena cantidad de marcadores y fichas de madera (tristemente, el mío vino sin las tres redondas rojas, pero esa es otra historia...). Esas son las herramientas con que podemos crear toda una malla de relaciones y caminos más o menos cruzados, que nos llevarán a la victoria (o la derrota). Con mecánicas sin gran complicación: En su turno, cada jugador debe realizar  una acción política entre tres y puede hacer una acción militar (antes o después de la anterior).

Entre las primeras, se pueden desplegar cubos (representando la dedicación o interés que un tema concreto despierta en cada país), recuperarlos o llevar a la mesa de decisión alguno de los asuntos presentes, optando quien lo controle (con más influencia sobre él) por una de las posibilidades permitidas (destruyo el canal de Kiel o no, concedo la autodeterminación a éste o aquel...).

Junto a ello, toda una serie de "pedigüeños" rondarán el proceso en diferentes momentos, ayudando en algunas cosas y -casi siempre- fastidiando en otras (básicamente al provocar revueltas en los diversos sectores del globo que están afectados por lo que se trama en Paris). Desde Ho-Chi-min, por entonces joven estudiante ocupado en un hotel, hasta la reina de Rumanía, pasando por Lawerence de Arabia o el propio Lenin. Claro está, no todos representados "físicamente" esperando en la antesala sino que su influencia proviene de mucho más allá de las salas de reunión. 

En cuanto a las acciones militares, hay dos posibles: Enviar tropas a los lugares donde tienes intereses relevantes (o quieres fastidiar a quien los tiene), para poder graduar las insurrecciones que antes o después van a estallar. O desmovilizarlas -muy demandado por las poblaciones del momento- lo cual lleva la felicidad a tu opinión pública, cansada de la guerra, pero a la vez te debilita en la mesa de negociaciones... terrible dilema: Felicidad o poder? Ya sabemos por lo que normalmente se va a optar...

A partir de aquí se configuran toda una serie de caminos que se ramifican y contraponen, permitiendo amplias opciones y asegurando una gran rejugabilidad, no solo variando el número de jugadores sino por qué muchas de las cartas y asuntos a tratar cambiarán cantidad a lo largo de cada partida. Incluso tras la primera rebelión, todos los países en danza deben escoger "una carta de agenda", pública, que (re)encaminará sus pasos. Quizá sea un poco raro que no la selecciones ya al principio pero bueno, puede ser un mecanismo de compensación y, al final, hablamos de un juego.


Pero otros dos aspectos también llamaron mi atención. En primer lugar, la interacción no es mucho mayor que colocar un cubo aquí o allí. Es cierto que hay posibilidad de acordar tratos (que sólo duran un turno) y puedes comparar a un lado y otro, pero al final uno tiene la sensación que el proceso entre decidir cosas tan jugosas como quien se queda con Constantinopla o si se forma la Liga de Naciones es  un tanto abstracto. Para entendernos, y simplificando mucho, estaríamos ante una especie de conferencia del Churchill pero más elemental (y sin fase de guerra, claro). En mi caso me resulta algo chocante que un juego que va precisamente de negociar no nos conceda algo más de "cuerpo a cuerpo". Incluso con espacio para alguna característica propia de cada jugador: la fijación con Alemania de Clemanceau, el "mesianismo" de Wilson, lo voluble de Lloyd George, incluso la dualidad (o maquiavelismo) de los italianos...

Relacionado con esto -y quizá más importante- en mi opinión este título descansa mucho en la actitud de los jugadores: Si cuando le niegas Cilicia a unos u otros o decides sobre la relevancia del voto femenino, etc. te metes en la partida y ves con ojos curiosos todo lo que está ocurriendo (y ocurrirá) va a ser un festín. Pero si sólo ves como se saca una tarjeta, que ficha puedes poner y los combos que supondría... la cosa queda un pelín fría, al menos para nuestras almas wargameras (aunque por suerte, como decía, es un Churchill corto así que no pasarías demasiado tiempo "sufriendo").

Dicho esto, quizá lo estamos resumiendo demasiado. Pues en nuestra breve experiencia ha triunfado con mis compas y yo aún no se por donde irá. Ya he comentado alguna vez que los gustos "wargamerojugones" varían más de lo que pensamos. Por ej. últimamente me veo envuelto en títulos con mucha más carga política que meramente militar. Tan a gusto. 


The End.

martes, 7 de julio de 2020

Diario lúdico de la cuarentena.


Parece que las cosas por aquí (Mariña luguesa mediante) van poco a poco volviendo a la normalidad. Mi test de confirmación fue que he vuelto a pedir algún juego por correo. XD

En esta temporada jugué poco. Como la mayoría; mucho trabajo, confusión, incertidumbre y poco tiempo para un hobby como éste, que yo entiendo estupendamente exigente y eminentemente social. Mi grupo ordinario no ha vuelto a reunirse todavía.


Pero también hubo grandes momentos, cuando por fín me animé a jugar más en serio por Vassal (y por tanto conectar con la gente). Y en esas he podido retomar el Operation Dauntless o el Monty´s Gamble, darle al 65 y probar -e incluso participar en el playtesting- de juegazos P500 como el Congreso de Viena o el The Weimar Republic. 
También anticipé el Imperial Struggle y estoy pendiente de catar el Brotherhood and Unity... en fin, que no todo ha sido un páramo. 


Con el relajo de la situación, pude echar mano de la familia. Esa fue mi "fase 2": recurrir a los viejos títulos "incunables" como el VITP o a "card driven" variados: FTP, Paths, BTB, Cruzada y Revolución... 
También algún "multi" como el Time of Crisis o el Churchill se colaron en el progama. Hasta el Estudio en esmeralda, que nos dio alguna sesión épica con los sobrinos!
Por una parte todo resultó genial, claro. Pero por otro tuve esa sensación de que algunos de ellos los tengo tan "amortizados" que casi los juego en automático... quizá -sin abandonarlos del todo, por supuesto- es el momento de cambiar un poco el menú?


Por tanto, aquí estamos, rumbo a mi "nueva normalidad". Esperando unos paquetitos a punto de llegar (de hecho alguno apareció ya ayer, como el Imperial Struggle). Yo que me temía retrasos por las elecciones pendientes. 
Con éste tengo sensaciones encontradas. Por supuesto es pronto para decirlo (aún espero terminar hoy mi primera partida) pero no se... 


Me siento muy de acuerdo con una reseña en BSK donde se comentaba que hay demasiados hilos por donde tirar. Tantos que incluso puedes perder el dibujo del tapiz. 
Entiendo que esa profusión de lineas o la cantidad de aspectos a tener en cuentas es clave para el trasfondo del juego, que está muy presente, así como para favorecer la rejugabilidad y el que los dos países alcancen la victoria. Pero me preocupa -a mí al menos- que acabe por desconectarme y, a modo de un "matrix" lúdico, solo sea capaz de ver unos y ceros.

Desde luego, no es un juego para jugones ocasionales o ligeros (lo que yo en principio pensaba) ni desde luego para wargameros "típicos". Quizá está en el medio de dos mundos, lo cual puede ser bueno (o malo). Veremos.


A una escala diferente, también llegó una revistilla de "Special Ops" con el juego Avenge Pearl Harbour. En este caso un wargame puro sobre la planeada invasión del Japón en el otoño del 45. Corto, bonito y bien editado, ya sabéis que no soy mucho de hipotéticos pero es que comparte el sistema del "What price of Glory", una joyita sobre el primer año de la Gran Guerra en el frente occidental que siempre recomiendo porque es una pequeña maravilla. Con que éste se acerque a la mitad de su disfrute, es más que suficiente. Y si no, siempre quedará como "fondo de armario". 

Aviones japos lanzándose sobre portaaviones yankys! Qué más necesita un grognard! 

Seguiremos informando.


martes, 11 de febrero de 2020

N: The Napoleonic Wars. Primeras líneas.

Hace semanas me regalaron este juego que actualmente disfruta de cierta "familla"; por desgracia llegó sin mapa, así que hubo que contactar de nuevo con la casa y se retrasó el empezar a disfrutarlo.

Como resultado: llevo poco tiempo con él. La conclusión obvia sería que bien poco puedo aportar. Sin embargo no estamos aquí para hacer las cosas fáciles, así que...


Tengo sensaciones encontradas. La primera es lo cutre que resulta su edición, pero sabiendo el tipo de juego que es, pequeña editorial y demás, pues... lo imaginaba. Tampoco me gusta pero es lo que hay.

Segundo, yo me temía un "State of Siege" más, otro título insulso de ese sistema del cual no soy para nada fan. Algo varían de uno a otro aunque siempre me han parecido tiradados contra fichas que avanzan, sin poder hacer mucho más. Aquí hay de eso pero también política, relativa profundidad estratégica y mayor posibilidad de interacción. Por ej, el turno comienza con eventos políticos; unos ocurren si o si y otros son más azarosos. No obstante, la mayoría discurren más allá de los "raíles" de los frentes europeos y algunos incluso puedes preverlos/contrarrestarlos con tus decisiones.
Hay quien dice que está demasiado dirigido. Siendo un poco así, entiendo que si no resultaría difícil representar los vaivenes y mogollones del "Petit" sin un reglamento de 100 páginas. Además de que encarnas a la Pérfida Albión y las sucesivas Cualiciones, mientras el sistema se encarga de pilotar las andanzas del Ogro corso. Así que, en realidad, es coherente que no puedas tener demasiado control sobre lo que éste hace y deshace a lo largo de su agitada vida.


Otro matiz que mejora el sistema es que la escasez de acciones disponibles normalmente en los SoS (otro cutrerío, en ese caso utilizado como motivo de "equilibrio") aquí no existe. Como británico que eres te sobra la pasta (casi). Seguramente no será por eso que estés atado.

Y desde luego, los hechos políticos tienen trascendencia militar y viceversa (por ej. los diplomáticos que no contrarrestes provocan efectos de los dos tipos), con lo cual la narración y el avance de la historia resulta entretenida. Ese es el siguiente paso: debates diplomáticos inspirados (pero muy simplificados, claro) en la mecánica del HIS. Si consigues expulsar a tu adversario puedes evitar que se refuerce e incluso -quizá- atraer otro aliado a tu bando.

Luego empezamos la fase militar propiamente dicha, cuando el ejército francés se  desparrama por Europa expandiendo las bondades de la Revolución. Muchas unidades están fijas por varios condicionantes (4 cuerpos en Francia, 4 en la nación objetivo...) pero otras surgirán donde menos te lo esperes en función del genio de Napo (abajo). Y después de que ya hayas desplegado! Allá van tus cuidadosos planes de batir al gabacho... Aquí desde luego sientes esa sensación de "todo contra ti!".


El sistema de combate es interesante; puede alargarse mucho si usas las reglas opcionales de reacción de caballería (se recomienda usarlas pero yo no lo tengo tan claro) y a veces da resultados inesperados por completo (aunque justificables), que te hacen exprimir el coco a ver como minimizas todo lo que puede ir mal y, al tener la iniciativa en las batallas, ver por donde dirigirlas. 
En mi opinión es una de las cosas donde el título brilla. Te lo pone difícil con un perfecto caso de caos controlado (por ej, en muchas ocasiones puedes prever perfectamente el resultado del combate pero aún así sus consecuencias dan mil vueltas). Las campañas pueden ir de nación en nación e incluso volver al principio, con lo cual nada está seguro...

Eso si, no esperéis cargas de caballería, gran batería o cuadros de casacas rojas. La vista es más general y no hay lugar para toda la parafernalia napoleónica. Como mucho, comprometer la guardia (no el joven Napoleón), la presencia de estados títeres o los cambios de fuerza por el control del territorio (o no, véase la guerrilla en España).


Finalmente recuperaremos algunas de nuestras pérdidas (y las francesas), veremos cambios de bando y como muda el furor revolucionario a través del continente. Y si el pequeño corso está más cerca o no de su abdicación (no esperéis mucho avance al principio). Con eso y poco más -vuelta de los embajadores aliados o "accidentes" finales como cambios religiosos, epidemias de tifus o ataques piratas- acaba el turno y vuelta a empezar: Recauda dineritos y pelea contra el sistema..

También me parece un juego largo. Lo cual no es malo ni bueno (sino todo lo contrario). ;)
Pero choca un poco con gran parte de los solitarios, que -no se bien por qué- parece que deben terminarse en casi nada. Aquí como quieras intentar la campaña, espérate dos largas tardes mínimo (excepto que pierdas antes, porque el inicio -como decía- suele ser jorobado ya que Napo está en su esplendor). El diseñador dice que diez minutos por turno. Pufff. No se bien como ha contado...


Como veis, tras un escenario y media campaña tengo una ensalada de piezas e impresiones que espero vayan casando poco a poco.
Y si tuviera que resumir todas estas opiniones (de nuevo, por qué hacerlo fácil?): pues lo considero por encima de la media de su tipo de juegos, solitarios medio-bajos en sencillez. Y creo que aporta variedad y desafíos, con lo que seguro llevará más tiempo que otros (tipo los de revista) "agotarlo".

Tras las primeras pruebas, estaba en el límite de no saber hacia donde caería (me atrae "pelearlo" o simplemente me fatiga?). Ahora lo veo más cerca del primer caso. 

The End.


sábado, 14 de diciembre de 2019

Fields of Fire 1 y 2.

"Quien entre aquí, abandone toda esperanza", tal es la inmortal frase que podría aplicarse también a los dos volúmenes de este juego de GMT. No por que sea malo, ojo. Sí por "infernal" y porqué después de tantos años de edición, correcciones, erratas y preguntas no hay manera de tener un reglamento que le haga justicia. Por que justicia merece tal "solitario multiera", que tan pronto te hace pasar un mal rato desembarcando en una remota isla del Pacífico, como bajando de un Huey en una colina, con hierbas hasta el pecho, del Vietnam o en medio de una noche sin luna en las gélidas montañas de Corea. 


Y lo que vendrá! Porqué actualmente su diseñador (otro inefable) se encuentra testeando (!) una campaña en las Ardenas. De hecho, esa es una de las preguntas que me hago. Cómo puede ser que alguien no haya todavía "versionado" las mecánicas de esta maravilla y se dedique a sacar módulos como churros, adaptados a casi cualquier época que se os ocurra? Qué me decís de un FOF en Somalia, Libano o en la guerra civil? O hasta en Zululandia? Con pequeñas adaptaciones iría como un tiro!

Pero hay más preguntas, señoría: Cómo puede haber tanta desgana en una editorial o en un equipo diseñador/desarrollador que no corrija el montonazo de pegas que hace años una fiel comunidad de jugadores ha puesto de manifiesto? No sólo no se arreglan sino que incluso se incorporan otras nuevas! 


Perdón por el arrebato. Qué puedo decir? Me encanta este juego. Hace mucho me interesó pero como la canción, "tuve que dejarlo ir" devastado ante tal supuesta apatía y terriblemente frustrado por no poder terminar una partida decente. Las dudas te asaltan, cual infinitas oleadas de chinos en la batalla de Chosin. Puedo disparar ahí? Y si el enemigo avanza a esa carta? Bunquers si, bunquers no?
Pero ahora soy un hombre nuevo. He conocido la verdad y puedo empezar a entenderlo.
Tras meses de arduo entrenamiento, como un aprendiz esforzado y gracias a la infinita paciencia de algunos usuarios de BGG y BSK, sobre todo Juno, empiezo a ver la luz al final del túnel (o era al revés?). 

Digamos también que en mi renovada determinación influyó que las campañas del segundo volumen me llamaban mucho (pero más sobre esto después). Y quizá una soterrada inclinación "ludomaso" que hace que los juegos malditos me atraigan si o si. Ay, ese Halls of Montezuma!
O ese Supreme Commander… cuanto he disfrutado desentrañando unas reglas infumables o una edición profesional indigna de ese nombre!


En este caso, sin embargo, podría considerarse que la cosa va más allá. Incluso cuando las ideas son buenas, como los cambios en la organización de los libretos de campaña, que hace las misiones más claras y sencillas, eso no se explica. Y claro, puesto que las reglas de ambos son prácticamente las mismas, quitando la introducción en el 2 de lanzallamas, cuevas o combate urbano (imagen superior),  habrá referencias a "packages" enemigos o similares que no vas a entender. 

Y últimamente he visto bastantes jugadores hablando/interesándose por este título. En Twitter abundan los comentarios. Hay videos que lo explican. Así que me pareció que merecía una entrada de este humilde blog. Y quizá ahorrarles sufrimiento.
O no, acabar por contribuir aún más firmemente a enfrentar los desafíos de la compañía de Marines o del ejército USA que te pone en las manos. Pero eso sí, sabiendo un poco lo que te puedes encontrar.


Así que encarnas un capitán al frente de sus hombres en una serie de misiones, que pueden unirse en una campaña, frente a un enemigo flexible y verosímil, al cual con frecuencia no detectas hasta que lo tienes encima y con objetivos y metas quizá muy diferentes a los tuyos (que incluso ni entiendas).
Por tanto, el punto de partida resulta atractivo y bastante coherente con lo que te vas a encontrar. Pero además potencia una gran rejugabilidad donde, en algún caso, existe la posibilidad de jugar en modo cooperativo (por ej. la campaña de Hue, que recrea un gran mapa por donde evolucionaron dos compañias). El primer volumen nos lleva a Normandía, Corea (dos campañas) y Vietnam. El segundo Peleliú, otra vez Corea, esta vez contra los chinos y a la capital imperial de Hue.

Resultado: hablamos de un juego inmersivo, con gran capacidad de narrativa (véase encima la de cosas que pueden pasar en una carta) y un sistema que consigue hacer "normales" lo que son situaciones "normales" (y que no siempre se encuentran bien representadas en nuestro hobby). Cuantas veces unas tropas no han equivocado su objetivo? O han disparado donde no debían?... es más, o no han disparado en absoluto, porque eso de que siempre distingas o reacciones "como debes" ante el enemigo (el enemigo, donde está?) no parece muy lógico. Y sin embargo casi siempre lo damos por hecho.


También, a partir de una medida serie de acción/reacción obtienes una razonable representación de la simultaneidad y la falta de control; otros elementos que raramente -y más en los juegos tácticos consagrados- reciben la debida atención.

Hasta podría decir que la segunda parte desarrolla algunas de las potencialidades que había en el primer juego. Elementos que -en mi opinión- quedaban poco esbozados, como por ej. el comportamiento de los vehículos, consiguen una mayor definición (no porque se aclaren las reglas, faltaría más. Sobre todo porque los ves en distintos empleos y eso te ayuda a asimilar lo que debería hacerse). 
Sin embargo, antes de lanzaros de cabeza a preferir claramente uno sobre el otro, decir que de las tres campañas citadas que trae este último, tal como están escritas las reglas y los playbooks, dos son injugables "sin una pequeña ayuda de tus amigos" (léase recopilación de erratas, videos de ayuda, etc). Así de heavy!

Una de cal. Una de arena. Los que seguís un poco estos desbarres sabéis que no soy mucho de recomendar. Menos que nunca en este caso. Ahora, si me preguntáis por el camino recorrido, pues no me arrepiento; si volvería a pasar el chasco, la desilusión, el cabreo... pues si, lo haría.


Así que, señoría: Cual es el veredicto? Pues un juego en solitario lleno de huecos, mal editado, frustrante, que no se parece a casi nada, bonito, asumible en tiempo y espacio, completo, retador. Todo eso y mucho más! Huye, huye mientras puedas... es mi tesooooroooo... 


The End.

miércoles, 11 de diciembre de 2019

Blue Water Navy. Primeras impresiones.

Llevamos un par de meses dedicados a este juego de Compass. Card Driven que recrea una hipotética tercera guerra mundial en los 80 (con tres campañas en momentos diferentes de la década y varios escenarios) entre unos monolíticos soviéticos y el más difuso bando de la OTAN. El énfasis está en los aspectos aeronavales, con un exaustivo y detallado arsenal de armas, desde submarinos a satélites de localización, pasando por los mortiferos F-14 que parecen todos pilotados por Tom Cruise, (más sobre esto después) o los más recientes (para la época) portaaeronaves soviéticos. 
Hay también espacio para la guerra terrestre, reflejada a través de unos tracks que avanzan y retroceden a partir de desembarcos y contradesembarcos o del bombardeo por parte de la OTAN (abajo). En general, y aunque yo no soy de hipotéticos, me ha recordado a mi querido Victory in the Pacific, aunque "ultra vitaminado".


El juego, vaya por delante, sin duda está currado. El sistema parece sólido y podría trasladarse perfectamente a otras épocas. Además, las reglas no son demasiado complejas. De hecho, el diseñador comenta que una vez dominadas deberías jugar sólo recurriendo a las cartas de ayuda (cuatro, repetidas para ambos jugadores). Pero otra cosa es llegar a ese dominio, pues no están precisamente bien escritas -parecen más bien construidas a partir de esas ayudas- e incluso no tienen epígrafes o referencias cruzadas al manual. Añadidle a eso que hay un amplísimo abanico de acciones posibles (ataques entre TF, aviones de todo tipo, submarinos nucleares y diesel... Cada uno con su panoplia respectiva de misiles balísticos, bombas y SAMs) y ahí veréis que reside la verdadera dificultad. No en mover o en elegir eventos. 
Por suerte hay varios ejemplos (para mí debería haber más) y escenarios especialmente diseñados para ir dominando todas las posibilidades. Además el autor es bastante activo en redes y contesta rápidamente las dudas que surgen. Eso matiza la cuestión.

Con todo, diría que luce sobre todo en la campaña. No sólo porque la situación está más abierta, permitiendo al jugador diseñar toda esa vertiente de la guerra, bien como el Politburó o como el cuartel general de la OTAN, sino también porque es donde se añaden las cartas de eventos y operaciones que pilotan el juego y dan variedad (en los escenarios, el número de puntos disponibles está definido de antemano).


Me ha gustado sobre todo lo narrativo que es. Sobre un mapa de áreas los jugadores alternan impulsos, activando más o menos unidades en función de lo que gasten (o tengan disponible) y sobre casi cada zona tienen lugar verdaderos dramas. Juegos enteros ni se acercan a la intensidad que puedes sentir en uno de esos "restringidos" enfrentamientos. Y qué hay más divertido que mandar al fondo del océano miles de millones de dolares en forma de un portaaviones norteamericano de (pen)última generación!

También la cantidad de variantes y reglas opcionales previstas (entrada de nuevos países en la contienda, robo de teconología, objetivos estratégicos como Cabo Cañaveral, guerra química o nuclear, unidades más avanzadas...) lo cual garantiza rejugabilidad en gran medida.

Me ha gustado menos lo largo que resulta y, sobre todo relacionado con esto, la situación de asimetría que padece el jugador ruso. Que es relativamente lógica, ojo. Claro que sus unidades son "peores", que sus cartas dan menos puntos, que los subs yankys de tres dados con +1 y tirada de salvación son "invencibles" o que la superpotencia de los F-14 a los que inevitablemente se enfrenta, supera todo lo imaginable, pero eso puede hacer que su partida se convierta en un mero recibir. Real? probablemente. Divertido? pues menos.

Así que la carga de dificultad y resiliencia descansa aquí -es mi opinión- sobre todo en los hombros del pobrecito proletariado internacional; un poco al modo "japonés de la segunda", aunque con el agravante de que ni siquiera hay un primer Pearl Harbour del que "disfrutar".


Aunque entiéndase bien, eso no quiere decir que el bando soviético no pueda ganar. De hecho, en nuestra experiencia la partida casi siempre se decidió a largo plazo (y las que tuvimos que acabar un poco antes no estaban para nada resueltas). Pero si puede pasar tardes enteras viendo como su querido arsenal se disuelve como un azucarillo. Y aunque en la campaña las pérdidas no le penalicen, no todo el mundo disfruta con eso.

Otra crítica que tuvo es que, con tanto subsistema a tener en cuenta y tanto factor diverso podría acabar siendo un tiradados con infinito azar (trae 10 dados de 10). Si hubiese escrito esto hace una semana, descartaría con suficiencia esa posibilidad. Sin embargo, tras sufrir en mi última sesión el siempre infame principio del "qué bien juego que saco seises" (en este caso dieces), me temo que soy menos firme en mi criterio. No es que sea definitivo pues hay muchos matices, bonificadores por calidad, tecnología, agrupamiento de varios disparos en una única andanada, etc. Pero al final, volvemos a lo comentado arriba: Tengo que pasarme cuatro horas sin conseguir más de un cinco mientras mi oponente saca cuatro dieces en seis tiradas? Sin duda a la larga se compense, pero mientras...


Por supuesto, tomad todo esto con pinzas. Hace falta paciencia. El propio título de la entrada quiere evidenciar que no hemos -ni de lejos- captado toda su profundidad. Y yo -"mea culpa", seguro- todavía estoy en trance de asimilar posibilidades y de encontrar una estrategia medianamente válida para enfrentarme a la potencia occidental.
El ruso puede hacer mil cosas. La OTAN es más evidente, debe dedicar esfuerzos a frenar sus avances, llevando convoyes a Europa y/o desplegando una política de desgaste.
Veremos. De momento queda en barbecho pero seguro volveremos a darle. Os mantendré informados. Ahora toca el Stalingrad 42.


The End.

jueves, 5 de septiembre de 2019

Europa Confusa.

Podría ser el título de un ensayo sobre la situación de nuestro continente, incluso de alguno de los (des)gobiernos de sus países. Pero no, hablamos de otro juego de la riada sin fin que parece el catálogo de Compass últimamente.

En realidad, tiene bastante que ver con esa angustia ideológica. Pues los jugadores encarnan dos visiones antagónicas. Así de rotundo. Más que dos personajes concretos manejamos sectores, grupos e intereses -a veces dentro de la propia cúpula dirigente del mismo país- que podemos resumir como relativos al Autoritarismo y el Liberalismo (este último de manera más amplia, englobaría desde posturas moderado-centristas hasta el socialismo de la segunda Internacional).


El marco es el convulso viejo continente caminando a ciegas a la barbarie de la Gran guerra, desde la muerte de la "eterna" Victoria y la quiebra del sistema Bismarkiano hasta un posible "wath if" en el que -muy improbablemente, eso si- esa gran carnicería no tiene lugar (aunque en todas las partidas que jugué siempre ha pasado, incluso "antes de tiempo").

Hay que decirlo, el Twilight Struggle no es un wargame. Y a pesar de reconocerle cierto interés, nunca llegó a engancharme. Pero el Europe in Turmoil -que como ya podéis imaginar prácticamente calca sus mecánicas (sustituyendo al capitalismo y el comunismo)- me ha "reconciliado" con el sistema. Todo lo que en el primero me sacaba del tema: ir a la "compra" de los países, las acciones que nadie usaba nunca, la terrible aleatoriedad de a quien le salían las cartas de puntuación o, por qué no decirlo, lo largo que se me hacía... Todo eso está aquí -en mi opinión- bastante mejor resuelto.
Y desde luego no son mi tipo de juego favorito, pero a éste me apetece casi siempre jugar. Cómo es posible tal cambio?

En primer lugar, como decía no representas un grupo monolítico o un único país con ínfulas de imponer al mundo su visión. La cosa es más sutil, en el mismo rincón del continente hay una sopa de  letras ideológica, atravesada por alianzas preexistentes, élites colonizadoras, artistas bohemios y nacionalistas de medio pelo que pululan en busca de su beneficio inmediato y hacen la partida supervariada. Además del propio interés histórico de los eventos del momento (pocas veces he visto un juego donde tantas cartas políticas se juegan).
Para tratar tantos matices se recurre a elementos vistos por ejemplo en el "1989" -otro juego que para mí pasó sin pena ni gloria-. Para entendernos, puedes influir al Zar desde su casilla "adyacente", lógicamente San Petesburgo, pero también desde la iglesia o el ejército, que como tales no representan un lugar físico sino los sectores que, a priori, más afinidad ideológica tendrían con su santa persona. Lo mismo pasa con el voluble Paris, conectado prácticamente a cualquier casilla de Francia, "geográfica" o no; desde los míseros pueblos de jornaleros a la vanguardia artística o los burgueses imperialistas. Es curioso que ideas prestadas de dos juegos que no me convencieron, aquí casen estupendamente (ah, las ironías lúdicas; véase el hilo "mecánicas, mecánicas").


También tenemos la "carrera espacial", aquí una "carrera naval" por el dominio de los mares, que pasando por los diferentes tipos de acorazados del momento permite que te deshagas de esa carta tan potente de tu adversario. Y está "mejorada" respecto al TS, pues permite conseguir bastante más logros que su antecesora.

Del mismo modo, es un hallazgo la existencia de un minimazo de "estabilidad" que se juega siempre que una carta de puntuación aparece y se resuelve. Sin cambiar radicalmente las cosas, permite más "control" y que si nunca te sale una a ti, al menos tengas capacidad de obtener algún partido.

Por último, es bastante más corto (a veces lo hemos terminado en el turno 4, poco más de una hora), con lo que si no te ha salido bien la partida no sufres demasiado tiempo. Y en la resolución de la victoria hay otro giro que, de nuevo, mejora el juego: Tienes disponible otro minimazo, en este caso unas pocas cartas de cada uno de los países que entran en la guerra (pueden variar en función de como hayan evolucionado las alianzas o de los eventos ocurridos) y que, al jugarlas en orden, van a modificar su resolución y por tanto el triunfo final. Es una regla opcional pero la recomiendo vivamente. No complica para nada y me resulta superdivertida.

Hasta aquí los "pros"... hay alguna "contra"? Bueno, la edición es un poco cutrilla (y desde luego los juegos de Compass no son baratos). Muchas fotos, de eventos o marcadores, podían haber sido escogidas mejor o simplemente con mayor resolución. Lo mismo algunas fuentes... incluso los colores del mapa, que lo hacen tremendamente apagado y deslucido puesto en mesa. En general hay poca pasión dentro de su caja. Como si la editorial se hubiera conformado con sacarlo, pero con cierta desidia o desinterés. 
Se podría añadir que habrá a quien le resulte un tema menos actual y próximo que la guerra fría. No es mi caso, pero quienes así lo prefieran tienen su "precursor" disponible y desde luego no les compensará hacerse con éste. Pero aquellos que -en espiritu- acompañamos el féretro de la reina Victoria, rodeados de aristócratas de barba blanca y casacas rojas y captamos el subterráneo rumor de los nihilistas, sentimos en nuestro corazón que es el comienzo de una nueva era. Todo saldrá bien esta vez!


The End.

miércoles, 29 de mayo de 2019

Los mandamientos de Montezuma.


Halls of Montezuma, de GMT; hace ya años que hablé de él, justo cuando lo conocí. Y estos días ha vuelto a mi mesa. Un juego que me encanta, un wargame diferente. Caótico como pocos, hay golpes políticos y líderes que no merecen ese nombre (a diferencia de otros Card Driven, donde son las fichas más relevantes), también estados en revuelta, guerrillas e incursiones indias... y donde incluso se puede acabar la partida sin que se haya declarado la guerra. Bienvenidos al convulso México de 1846!

Dicho esto, también hay que anotar que no es para todos. En primer lugar, tenía unas reglas penosísimas que lo hacían injugable (además de algunas erratas menores) y en segundo, a pesar de que sus mecánicas son las de un Card Driven al uso, la amplitud de acciones disponibles dificultan el diseño de una primera estrategia coherente. Todo puede variar, pues no sólo los bandos tienen un potencial asimétrico sino que mucha de sus opciones no son siquiera intercambiables.

Esa diferente aproximación al teatro supone sin embargo una de las principales fuentes de su interés. Ambos bandos son desafiantes y muy difíciles. Quizá la tendencia natural al verlo sea pensar que los gringos se encuentran ante un paseo militar. Para nada, pues son sobre todo los aspectos políticos los que mejor encaminan la victoria y, a veces, la simple fuerza bruta no lo puede todo (algo que años más tarde volverán a comprender los USA). 

Una simple mirada al terrible terreno sobre el que tienen que deambular los contendientes ilustra sus problemas de logística o la necesidad de reemplazos a que se enfrentan (por no hablar de fiebre amarilla, disentería o paludismo).


Aún así, puede resultar algo más duro para el mejicano (la partida, que no la victoria) pues además de que puede permitirse menos errores, normalmente será su rival el que lleve la iniciativa y el que, aunque al final pierda, se habrá divertido "pegando" por aquí y por allá. Por eso, para evitar que los cuates se sientan un poco "a lo japonés" en la segunda, aquí van algunos consejos a tener en cuenta. Eso si, sin pretensiones de que sean una guía perfecta o de algún modo exhaustiva. Por suerte, su rejugabilidad -entre otras- lo hace imposible.

1- Amenaza siempre, siempre, las líneas de suministro enemigas con raids o guerrillas (asegúrate de utilizar tu primera carta disponible para colocar todos los que puedas). Las tropas que se quedan atrás para cubrir los caminos suponen posibles objetivos asequibles y menos gringos en los ejércitos de invasión.

2- Coloca en cuanto puedas un líder y tres unidades (máximo) en Sonora. Son las justas para no sufrir desgaste y te abrirán la posibilidad de apagar más facilmente las futuras revueltas que se produzcan ahí o a partir de las Californias (incluso amagar con ocupar Alta y Baja). Si pudiera ser un oficial al que además no le costara un mundo mover, ya sería la bomba... pero tales compadres no sobran, así que esa es otra historia.

3- Ten siempre disponibles (y ocultas) algunas guerrillas, y úsalas generosamente. Recuerda que pueden atacar ellas solas, retirarse antes del combate e incluso dejar a todo un ejército norteamericano sin suministros (a pesar de la regla nueva que lo impide si está presente el tren de bagaje, siguen siendo un arma muy poderosa)... y si las pierdes no van a la "taza". Puedes volver a conseguirlas sólo jugando una carta. Son uno de los elementos más útiles de tu arsenal. 

4- Cuando crees ejércitos -y deberás hacerlo- que sus comandantes sean, además de Santa Anna, los pocos líderes de valor dos de que dispones (como es habitual en estos casos, se mueven con una carta igual o superior a su valor "estratégico"). Si hace falta, usa alguna activación para recolocar a tus muchachos más limitados a destinos menos "gloriosos": la guarnición de Veracruz por ejemplo, que está cerca de Yucatán y la capital, es útil para dificultar los inevitables desembarcos anfibios enemigos.


5- A veces las bajas manos parecen poco provechosas. Sin embargo, no olvides que cualquier humilde carta de uno puede servir para varias cosas, como ocultar esas guerrillas, construir empalizadas, destacar comandantes o unidades solas (a proteger puertos, por ejemplo). Y siempre atento a si tu adversario pide una más este turno. Si es así, quizá debas reclamarla tú también; es otra posibilidad de obtener un 3 sin perder puntos de voluntad.

6- En este tipo de juegos (los wargameros somos así) se da la tendencia a buscar el enfrentamiento, ya sea como una herramienta que decante definitivamente la situación a nuestro favor, para provocar un cambio que pueda ayudarnos o, simplemente, como una apuesta más o menos desesperada donde echar toda la carne en el asador. Ufff, huye de ese impulso como de la peste! No tanto por lo que puede suponer en hombres o terreno (seguramente no pierdas mucho y puedas recuperarlo luego, además de que tu ritmo de reemplazos suele ser mejor que el yanky). Sino por la caída de voluntad que suponen las derrotas contra grandes fuerzas. Si realmente quieres luchar, prepárate bien, hazlo sólo si tienes buenas cartas de respuesta y a un objetivo que puedas dejar sin suministros antes del combate. Y aún así, un jugador norteamericano competente no te dará muchas oportunidades. Además de que estamos a principios del XIX, los resultados pueden ser imprevisibles... por no hablar de que la mayoría de los oficiales gringos, que si bien no mueven mucho mejor que tú casi siempre tienen mejor valor de mando y van a modificar la batalla una categoría en su favor. Cuidadito!

7- A  cambio, no desdeñes una estrategia más indirecta: Pelea por las banderas que el invasor coloque en tus estados. Sin necesidad de enfrentarlo, puedes privarle de que controle las provincias.
Y mueve de aquí a allá a tus mejores hombres a apagar las revueltas, incluso aunque haga calor y/o sufran desgaste por el movimiento, normalmente repondrás esas bajas al principio del turno sólo con los refuerzos estándar. No olvides que esas son las cosas que más pueden hacen caer tu gobierno (y que llegue la derrota).


8- Así que sangre fría. El yanky no lo puede todo, también necesita tiempo para prepararse: Crear ejércitos con buenos comandantes, asegurar sus suministros, activar los escuadrones navales, quizá tener algún oficial de estado mayor (atento a esa fuerza, probablemente sea la que vaya a pegarte). E incluso conseguir bastantes unidades, pues hasta que no declare la guerra no puede recibir reemplazos! Aleluya! 

9- Aunque pueda parecer un poco drástico, habrá partidas (diría que la mayoría) donde las Californias supongan demasiado esfuerzo para lo que puedes conseguir. Excepto fallo épico del adversario o algún evento que te permita desplegar tropas directamente, deberías olvidarte de ellas, sobre todo de la Alta. Y si a partir de ahí llegara a extenderse una rebelión, no debería ser demasiado difícil de tratar tras situar en Sonora la guarnición necesaria (ver punto 2).

10- Finalmente, nunca olvides ver con detalle que eventos te han tocado antes de empezar a jugar cartas. Parece muy obvio, pero no han sido pocas las veces donde un jugador mexicano, preocupado por frenar como sea tal o cual avance o por conseguir la carta imprescindible para mover un oficial indeciso, descarta (o no ve) un evento que le permitiría conseguir ese mismo efecto o incluso mayor, pues los acontecimientos políticos son aquí muy relevantes. Ya sabes, hay muchos caminos a la victoria (y la derrota).

Hasta aquí este decálogo sin pretensiones. Desde luego, habría más cosas a considerar. Algunas muy evidentes como tener previsto cuando jugar un evento de "chequeo de suministros"; porque si te pillan aislado en el momento justo, puede ser demoledor. Pero ya serían principalmente recomendaciones para los dos bandos. Y por otra parte, la diversión de un juego reside en gran medida en conocerlo, en ir revelando sus posibilidades y descubrir sus sutilezas.
Así que si el post contribuye un poco a acercaros a este título, perfecto.


The End.