miércoles, 11 de diciembre de 2013

A ambos lados del puente. Un vistazo a Market Garden. (2ª)

Algo más sobre el It Never Snow: tras la segunda tarde, la partida ha terminado. De nuevo, ese condenado puente resultó demasiado lejano!

Situación al inicio del segundo día de partida. Los aliados, encabezados por la Guardia, dominaban Eindhoven y la carretera principal que subía al norte, también el puente que se ve a la izquierda de la imagen, de vital importancia. Aunque los alemanes acechaban sin descanso con lo poco que tenían.

Realmente, la cosa se mantuvo muy equilibrada durante la primera parte del escenario, incluso con grandes bajas teutonas tras sus desesperados intentos de cortar la carretera principal, pero a partir de ahí los apilamientos  mecanizados alemanes fueron demasiado duros de roer. Cerraron caminos, bloquearon con sus zocs y bien ayudados, además, por unos oportunos "barrages" impidieron que la Guardia obtuviese una ruptura completa antes de que tuviera que retirarse. Podríamos haber continuado un poco más pero la lucha parecía sin esperanza...

Una vez pasado el puente, gran cantidad de paracas americanos dominaban más o menos la situación en el espacio central. Al norte, ya la Guardia había llegado a las cabezas de puente que posibilitaban comunicación y suministro. También "petoutos" alemanes con poca chicha intentan cortar la carretera. La idea era buena pero los efectivos escasísimos.

Como podréis comprobar en las fotos, hay combate a lo largo del mapa, con acción desarrollada "en vertical" (S/N, aliados principalmente) y "en horizontal" (O/E, germanos). Casi podríamos decir que nos encontramos ante dos operaciones diferentes. Del choque y la combinación entre ellas surgirá la victoria (o la derrota).

Aquí vemos las tres áreas de combate. En todas dominaba el aliado la carretera (que por otro lado, es lo que tiene que hacer). Al sur (derecha) el puente controlado y pequeñas unidades alemanas en busca de una oportunidad. En el centro, la zona de los paracas y en un vericueto de la ruta un ataque alemán "a destajo". Finalmente, al norte (a la izquierda, casi en el borde), la Guardia al completo que ha viajado sin perder un minuto, intentando consolidar el sector y terminar de abrir el camino.

Al hilo de esto, se ha comentado en alguna ocasión que este juego puede convertirse en un correcalles. Y hay algo de verdad en ello, principalmente debido a la escala y a la gran cantidad de movimiento que pueden realizar las unidades en las diversas fases. Pero hasta cierto punto resulta coherente con la escala de tiempo, que "demanda" esa velocidad. Y de todos modos los objetivos están claramente restringidos así que, al final, siempre te mueves alrededor de unas zonas muy determinadas.

Pero, ay amigos! Algo después en el sur, ya descuidado después de tanta efervescencia británica, un panzergruppe ha logrado desmontar la resistencia y el suministro desde Eindhoven (y más allá, que diría aquel). Veis la fichiña con la banda amarilla dominando la carretera? Pues eso, un agujero muy chungo que le ha salido como almorrana al alto mando su Majestad.

Resumiendo, es cierto que el juego resulta divertido, con muchas de las mecánicas bien probadas (que ya hemos citado muchas veces) y ese "feeling" típicamente SCS: "ocúpate de jugar y no de las reglas" del que hablaba en la entrada anterior.
Dicho esto, no me parece de los mejores. Incluso, uno de mis colegas jugones sostiene habitualmente que el SCS ha quedado relegado (por su diseñador) a teatros y operaciones "marginales", reservando las partes jugosas para su "hermano mayor", el OCS.

Rápidamente, mecanizados aliados se disponen y hasta llegan a rodear al panzergruppe pero brigadas de apoyo de la Wehrmacht consiguen abrir un balón de oxígeno y escapar. Han recuperado la carretera sí, pero en pocos turnos la guardia se dará el piro y los demas se quedaran sólos para controlar tooooda esa larga vía de comunicación. Ahí está el quid de la cuestión.

Así que, como es habitual, me gustaría añadir a esta reseña más o menos completa mis sensaciones, no sólo sobre el INS en concreto sino sobre hacia donde -creo- transita el sistema.
En general yo diría que, sin compartir del todo la citada opinión (o que "más sencillo" signifique necesariamente "peor"), es cierto que desde hace algún tiempo (quizá a partir del Mighty Endeavour y sobre todo del Bastogne), muchos de sus juegos han sufrido una evolución que los hace más "genéricos" (o "intercambiables", si se me permite la expresión).
Antes, las reglas especiales los completaban, les añadían una capa de especificidad (y complejidad) que los "pegaba" al terreno. Ahora, sin embargo (y hablo en general, repito), lo que hacen es básicamente "aligerarlos".
No se si esa impresión se corregirá (o confirmará) en posteriores volúmenes. Como siempre, vuestros comentarios son bienvenidos.

En todo caso, una vez más, los hombres no podrán estar en casa por Navidad.


The End.


domingo, 1 de diciembre de 2013

A ambos lados del puente. Un vistazo a Market Garden.

Mientras avanzamos en nuestra pequeña campaña, aquí van algunas imágenes (valen más que mil palabras, dicen) del último juego al que le estamos dando en nuestro ágora wargamera situada a orillas del Lerez.

Es el It Never Snows, sobre la operación Market Garden como sabeis. De nuevo uno de nuestros sistemas favoritos, el SCS, esta vez a una escala más pequeña pero igualmente divertido.
En concreto, se trata de uno de los escenarios que venían en la revista Special Ops. Exactamente el 5.11, Screaming Eagles (pag. 29) centrado en la división 101 y el desesperado arranque de la Guardia hacia Nimega.
Estos añadidos lo hacen mucho más asumible y fácil de sacar a mesa pues ya no requiere tanto espacio para desplegarse (además de que no tratas con tantas fichas). Y, hasta ahora, parecen bien testeados.

Disposición inicial de las tropas paracaidistas americanas, ya con algunas pérdidas, caidas sobre terreno pantanoso (no había un sitio mejor? Con esas zonas de lanzamiento no me extraña que la cosa fuera mal desde el principio!)

Convoy alemán en dirección a Eindhoven, algunos utilizando el movimiento especial por carretera.

Ese tipo de desplazamiento viene a equivaler al llamado "movimiento estratégico" en otros juegos, aunque en ese caso normalmente se producía casi al final de las fases. Aquí sin embargo se da al principio del turno. Resulta importante dominarlo y tener claras sus restricciones para poder sacarle partido.

Fuerzas alemanas forzando la entrada desde el oeste, en su intento de cortar la carretera del XXX Cuerpo y haciendo alguna pupa en efectivos paracaidistas, que poco a poco van conformando un frente lineal.

Lucha encarnizada por el control de las carreteras, fundamentales en el juego. Cerca de Eindhoven.
La Guardia hace su aparición, comienzan a abundar los "overrun".

Un poco después, más al norte, la Guardia ya dominan algunos puentes. El enlace con los paracas simplifica la cuestión de los suministros.

Los alemanes con lo poco que tenemos, presionando en la zona central del escenario. Hay que hacerse con algún cruce importante, en este momento de la partida (turno 5), ocupados por el enemigo.

Me gusta el sistema y me gusta el juego:

El sistema, el venerable y archiconocido Standar Combat Series (SCS) de Multi-Man, como muy bien apuntó Pavlo en la partida de este jueves, está hecho de forma que te deja tiempo para pensar, para calcular tu posición, la del contrario y a varios movimientos vista.Y no tienes que pasar media partida leyendo reglas, excepciones y reconsiderando mil y un factores. Lo que lo hace muy, muy divertido.

Y también me gusta el juego por varios motivos: Primero decir que se narra un escenario épico: la operación Market Garden, la mayor operación aerotransportada de la guerra y un fracaso para los aliados, en un momento de la contienda en el que Alemania estaba abocada ya al fracaso. Así que se junta la fuerza bruta aliada en un escenario muy difícil con el dominio de la situación de unas fuerzas alemanas en decadencia. De esta manera supone un reto para ambos bandos.

Vista general del fin de la primera sesión. Los aliados controlan todas las carreteras pero las fuerzas alemanas acechan desde varios flancos a fin de cortar los suministros.

Y ahora, algunos despachos del bando aliado... En tiempo real, señores! Al habla, en directo desde el mismo frente, el oficial al mando de las agotadas tropas de la 101.


Como podeis observar en esta otra imagen general, el terreno donde se desarrolla la acción está configurado a partir de tres medios mapas, lo que le da una curiosa apariencia de "T". También parece evidente que es un sector demasiado grande para poder cubrirlo sólo con mis hombres, muy exigidos en todas partes. A ver si esos condenados ingleses empiezan a subir de una vez...

Qué puedo añadir ya sobre el sistema o el juego? Pues como siempre, que tiene sus defectos y virtudes. En este caso mis pegas vienen sobre todo del "encaje" entre la escala de las unidades y el terreno. Prefiero el enfoque del Fallschirmjaeger, que más o menos comparte la primera pero no la segunda y me parece que "funciona" mejor. Lo cual también evita ciertos efectos extraños como que una simple compañía de morteros pueda desorganizar (e incluso inflingir bajas) a una unidad de tanques...pero bueno, es SCS. Básicamente, se trata de pelearte con el enemigo, no con las reglas y, sobre todo, de divertirse.

Respecto a la estrategia, es pronto para decirlo pero me da que el papel de todos es complicado.
Los alemanes entran con cuentagotas pero frente a mí ya tienen tres buenos apilamientos blindados (espero que nuestra escasa aviación "trate" con ellos) y poco puedo hacer más que aguantar los puentes hasta que llegue la guardia, en su papel de "bombero", carretera arriba antes de que se retire. Sospecho que habrá que "meter" refuerzos a pesar de los puntos de victoria que cuestan (ojalá no lleguen demasiado tarde)...


miércoles, 20 de noviembre de 2013

Ciudadano Negrín.

Aprovechando la actualidad del juego "Cruzada y Revolución" quiero recomendaros un documental, de titulo igual al de la entrada, sobre el último presidente republicano. Fue emitido en la 2 el viernes pasado, dia 15, y de momento podéis encontrarlo fácilmente en la red.


En mi opinión se trata de una joya, tanto por la calidad y el tratamiento de los documentos presentados como por el propio protagonista del programa, el doctor Juan Negrín; intelectual y político brillante, hoy casi desconocido, que dirigió el gobierno de la segunda República hasta después del final de la guerra civil.
Ha sido injustamente tratado por la historia (como todos los líderes republicanos pero éste todavía más, si cabe) y es porque fue un luchador infatigable que tenía muy clara la importancia de la moral para poder resistir (destituyó a altos cargos por su pesimismo) o el papel determinante del fascismo en el auge de Franco (memorable su discurso ante la moribunda Sociedad de Naciones).
Fue probablemente el único hombre que podía haber ganado la guerra (o al menos no perderla), frente al bipolar Largo Caballero...
Yo le hubiera puesto un +2 por lo menos a la carta. Historia con mayúsculas, no os la perdais!

Por cierto, todavía no he decidido si hacerme con el juego... me temo que, infelizmente, no es una guerra equilibrada (y bastante "dirigida") y que cada carta que lance el golpista me hará rodar una lágrima por la mejilla, sólo pensando que, una vez más, nos acerca a una época siniestra e interminable.
Con todo, creo que acabará cayendo, aunque sólo sea por el admirable trabajo de su diseñador.


martes, 12 de noviembre de 2013

Panorama para jugar. Invierno.

En nuestro grupo wargamero es costumbre ir previendo con cierta antelación lo que va a ocupar mesa por aquello de, entre otras cosas, organizarse y ver/repasar reglas. Normalmente es un proceso en contaste mudanza (y bastante caótico), pero el otro día diseñamos más o menos la siguiente estación. Expresaba entonces uno de los colegas su interés por meterse con juegos de "alto octanaje" (sic), deseo que parece haber calado como vereis. Y es que quizá las próximas fechas, con frío y demás, sean realmente las indicadas para ello, visto que el verano y sus amplias posibilidades de ocio al aire libre siempre acaban interfiriendo mucho más en nuestros proyectos lúdicos.

Asi que aquí os la presento por si, como siempre, teneis alguna opinión, experiencia, etc sobre el tema que nos pueda ser util o, simplemente, querais compartir.


Al terminar el Norway éste es el próximo: el It Never Snow, un "Standar" muy poco estándar...
Desde luego no le vamos a dar a la campaña total (básicamente por falta de espacio) sino a uno de los grandes escenarios parciales que aparecen en la última revista "Special Ops" (imprescindible para aquellos a los que les haya gustado el producto) y que suponen virtualmente "pequeñas" campañas diseñadas alrededor de cada una de las divisiones aerotransportadas y sus entornos inmediatos, mucho más interesantes que los otros que vienen en la caja.
Todos somos amantes (rara unanimidad) y veteranos del sistema que, aunque algo desigual dependiendo del juego, suele funcionar bien.


El siguiente: The Bliztkrieg Legend, un paso más hacia la complejidad... La tan deseada (por algunos) y siempre aplazada inmersión colectiva en el "hermano mayor", el OCS. En este caso ocupándonos de la campaña de Francia, tan desafiante.


No obstante, persisten ciertas dudas entre éste y un tal East Front (más madera!). Probablemente el Army Group North (una nadería, como veis arriba) que nos parece el más equilibrado (como también ocurrió históricamente). En todo caso no nos pondríamos con ellos hasta bien entrado el primer mes del próximo año.


Sea cual sea el elegido, posteriormente (a la altura de marzo o así) "descansaremos" un poco de tanta milicia para saltar al High Frontier, otro "monstruito" pero más que por tamaño y duración por complejidad (o mejor, mal redacción) de reglas (fuimos tres a leerlas y aún no las hemos entendido!).
Y por si acaso vuelven a derrotarnos incorporaríamos el Pax Porfiriana.


Para terminar, mi "petición", todavía vacilando entre el enésimo regreso a Market Garden con el Where Eagles Dare (uno de los sectores más comprometidos de la operación) o un giro al Pacífico con el PTO. 


Obviamente, mi elección natural sería éste último pues como norma general no me van los wargames con chits de activación y por otro lado se trata de "mi" teatro, pero como tampoco me fio nada, nada de las ediciones de Decision, pues... ire viéndolo con calma.

En fin, aqui tenemos el panorama previsto, no muy variado esta vez. Además, espero, habrá alguna partidita furtiva de dos entre medias. Próximamente en esta pantalla.

The End.


sábado, 9 de noviembre de 2013

Invada usted Noruega en cinco tardes (o así).

Varias jornadas dedicadas a este jueguiño me han hecho recordar (una vez más) las estupendas sensaciones que puede producir un venerable "hex and counter". Un auténtico Wargame operacional (en todo el sentido de la palabra) que me cautivó en cuanto lo vi, con su portada haciéndome guiños, desde la estantería de una tienda. He comentado alguna vez que me encantan los juegos con caja de color blanco?


Tiene ya unos cuantos años, es de 1995, aunque ha envejecido bastante bien. Te da la posibilidad, no muy frecuente en esta escala, de recrear los tres aspectos de una campaña "moderna" (tierra, mar y aire). Diría que ese enfoque es claramente mi favorito, aquel donde los resultados de planificación previa e interacción aero-naval marcan y condicionan tu posterior situación (y la del enemigo) en tierra (de ahí que me guste tanto el Shoestring, por ejemplo).

Por otra lado, también me evoca partidas muy largas, generalmente a causa de estar peleándote siempre con las reglas (duros tiempos aquellos del wargamerismo pre-internético). O la escasez de dedicados compañeros jugones (que, felizmente, parece haberse terminado). En este caso nos repartimos en dos alemanes (aeronaval y terrestre) y dos aliados (un británico y un noruego).
 
Y es que nos encontramos con 560 fichas (aprox. las del Stalingrad Pocket II) y un abanico extenso de posibilidades. Así que, armados de paciencia, hay que dedicarle una tardecita sólo a montarlo y probarlo (mis compañeros no lo habían jugado antes). Aquí nos teneis enfrascados en tal "heroica" labor al amigo Farnesio y a mí (bando teutón).


Como podeis ver, hay dos mapas: a la derecha el "estratégico" (terminología del manual), dividido en áreas con valores de "intercepción", por el cual se desplazan las misiones navales (variadas: desembarco, bombardeo de instalaciones o puertos, invasiones anfibias, transporte de suministros, apoyo a tierra...) y donde se combate si los barcos son detectados, sea por otros buques o por aviones (según una tirada dependiendo del clima, los hexágonos costeros que controles, la proximidad a tu país, etc).
A la izquierda está el "operacional" (plagado de erratas, eso si. Aunque ninguna muy relevante, más bien pijadas pero que irritan) donde se desembarca (previo posible fuego de baterías costeras) y se produce el "tomate" terrestre: combate, overrun, reclutamiento de tropas nórdicas, captura de camiones, apoyo aéreo, misiones nocturnas de bombardeo, toma de aeródromos (ya sea por lanzamiento paracaidista o por asalto aéreo)... incluso el hipotético arresto del rey de Noruega!

En un primer momento, para el germano, las cosas van "rodadas" pues hay pocas unidades, todo está suministrado y si sigues el despliegue histórico (y los paracaidistas no son demasiado masacrados) puedes evitarte muchos quebraderos de cabeza (aunque diseñar tu mismo TODA la invasión también tiene su punto).
El principal problema sería que la Royal Navy te pille (aunque ha sido bastante sorprendida por la operación) y que la Luftwaffe no puede todavía cubrir tus preciosos convoyes. Así se fueron al fondo varios transportes y un petrolero (sniff).

Afortunadamente mis escuadrones de Heinkels pudieron luego salir a vengarse. No son muy efectivos contra los barcos (aunque un cero siempre es un éxito) pero tampoco pueden ser gravemente dañados por el fuego antiaéreo así que suele valer la pena usarlos si no tienes otro objetivo cerca. Cosa distinta es que te los intercepten aparatos enemigos yendo sin escolta (algo que será frecuente pues tienen mucho más rango que cualquier caza). Ese es otro hallazgo del sistema: las unidades aéreas pueden desplazarse entre ambos mapas pues tienen dos factores de movimiento impresos, ya sea en áreas (tres como máximo) o en hexágonos (33 los wellington por ejemplo, 16 los me-110 o 27 los socorridos ju-52).


La campaña actualmente está en el turno cinco. Ya la Kriegsmarine se está retirando y cobra más importancia el tema aeroterrestre (aunque con una flota británica que es dueña de las aguas costeras y puede desplazarse ayudando al nórdico casi a voluntad) y el aporte de suministros para mantener las operaciones en marcha (la regla de "supply" es sencilla y efectiva: dependiendo del tipo de unidades que utilices gastas más o menos "puntos" y, si no los tienes, sufres penalizaciones. Algo bastante lógico).


Finalmente, añadir que ambos bandos son desafiantes, con mucha interacción, y que la operación es muy atractiva (y poco recreada). Me gusta en especial el rol de los franceses, con amplia presencia naval e iniciativa terrestre pues mandaron muchas de sus mejores tropas y, realmente, son los únicos que se plantearon desembarcar en territorio controlado por el enemigo. La doctrina inglesa era por entonces no hacerlo nunca! (herencia de Gallipolli). Por una vez nuestros vecinos galos no están "condenados" de antemano.


The End.


P.D. Por si os interesara la campaña, la revista World at War acaba de dedicarle uno de sus juegos, con un sitema obviamente más sencillo (y algo más abstracto) pero que, sin grandes pretensiones, no está nada mal (lo probé en el South Seas y resulta rápido y divertido).


jueves, 24 de octubre de 2013

Quién es el Supreme Commander?



Hace poco, el amigo Farnesio me pasó, amablemente, este juego para poder echarle un ojo y probarlo en un par de partidas. Básicamente para ver si lo incorporábamos al calendario jugón de nuestro grupo pontevedrés. Como también se preguntó sobre él en la BSK, por aquello de la oportunidad (y por si resulta útil) registro aquí mis impresiones, con la salvedad citada de que son fruto de una breve reflexión.

Recrea toda la segunda guerra mundial en Europa, siendo por tanto competencia directa de otros juegos como el The War o el futuro Unconditional Surrender (así como el Krieg, el War without Mercy/Brutteforce y similares, la lista es larga). Qué aporta, pues, a tal nicho?

Ante todo, la presentación es agradable, con muy buenas ideas que parecen fruto de un diseño de "jugón para jugón", como el que los dos mapas se puedan "convertir" en uno (en un reverso tienes el mismo teatro de operaciones con hexágonos más pequeños, aunque perfectamente utilizables "of course").
En la misma línea van el reducido tamaño de las "force pool", las reglas en color con comentarios de diseño, los escenarios variados... Parece que el autor, siendo militar yanky, ha visto la necesidad de poder jugarlo en espacios reducidos (incluso en una tienda en Afganistan).


Sus mecanismos son habituales y sin nada "complicado" como diferentes tipos de impulsos u ofensivas, que aparecen en otros juegos de tenor semejante. Tu recibes recursos y refuerzos, hay una pequeña fase estratégica, con combate naval y demás (que ni siquiera tiene que ocurrir siempre), y luego te lanzas a construir, mover, combatir, explotar... (con modificadores, proporciones y todo eso, pena que no pusiera dos dados de seis en vez de uno de diez, brrrr) prácticamente todo en una tabla. Luego otra fase común y listo. Así que los turnos son ágiles (al menos en las partidas que echamos) pues tampoco tienes tantas unidades y no mueven todas.
Más aspectos que podría destacar son el bombardeo a las fábricas, que está (bien) incorporado al turno de cada potencia o la diplomacia, la cual parece menos caótica que en otros del mismo tipo (el futuro US, por ejemplo).

Desde luego muchos subsistemas están tirados de otros juegos, ya he comentado que del HItler Wars o el Krieg, por ejemplo. Pero eso no quiere decir que sea un simple refrito pues cuando tiene que hacerlos más complejos lo hace y cuando cree que debe simplificarlos lo hace también. El diseñador tiene criterio y, en mi opinión, todo casa bastante bien pues tanto la escala como la interacción parecen garantizadas.
No creo que sea fácil recrear toda la guerra en Europa en una sola sentada y en una mesa de tamaño "normal". Eso te lo ofrece sin duda.
Otra cosa será, a pesar de las recomendaciones que aparecen en la caja o en BGG, como funcione con muchos jugadores. En nuestra experiencia, corta, creemos que desde luego máximo cuatro: un aliado, un soviético, un alemán "oriental" y otro "occidental" más el italiano (a cinco no lo veo ni de coña).


Pero por supuesto sabeis que ha sufrido varias críticas. Son los suficientemente graves para invalidar el juego? Vamos por ello...

En primer lugar, las reglas: aunque se esfuerzan, no son un dechado de claridad. Infelizmente eso suele ser frecuente en este "mundillo" y supone ir a consultar actualizaciones (y actualizaciones de actualizaciones!).

Además hay ciertos errores en el mapa y las tablas; como en las de produción (situadas en las "force pool") o dónde colocas los marcadores de paises neutrales. O modificadores que deberían ser "negativos" y aparecen "positivos"... todo lo cual no es especialmente grave pero si que parece reflejar cierta dejadez en la supervisión del proceso editorial y que casan mal con el supuesto estándar de calidad de la marca.

Y finalmente, aunque no por ello menos importante, hay fichas que faltan y otras erróneas.
Abajo las teneis. Eso sí resulta, para mi,  injustificable. Principalmente, pero no único, el caso de los señuelos o "decoys" que son claves para el "fog of war" y otros mecanismos fundamentales (asignar unidades de apoyo aéreo ocultas, faroleo naval, etc). Sin ellos el juego queda roto (e incluso con sus reemplazos, como no casen perfectamente su tonalidad con las anteriores).


Esa impresión de cierta apatía se puede ver incluso en la respuesta que en BGG dieron a mi sugestión de que debería incluirse en esta plancha al octavo ejército italiano.
Literalmente me contestaron que lo que harían sería cambiar su número en el libreto de escenarios. Pero resulta que la denominación histórica de la unidad que participó en la lucha en Rusia es esa! Tanto costará añadir una ficha más?

En fin... Mi opinión por tanto es que, con el tiempo, el juego debería funcionar bien. Mas sólo posteriormente, cuando todos sus fallos se solucionen convenientemente, no con apaños.
Nunca antes, ojo.

Seguiremos atentos.

miércoles, 23 de octubre de 2013

Aquí una guerra, aquí un emperador!

El amigo Goyo Cao ya os ha ido comentando la mayoría de los juegos a que le hemos dado esta temporada. En mi caso, poder jugar más regularmente no supone más tiempo dedicado al hobby, así que uno debe recortar en otras cosas...
Ahora mismo, tras varias opciones, estamos enfrascados en la campaña por Noruega. Pero antes de meterme en profundidad con su relato (en cuanto pueda) quiero contaros algo más sobre este divertido juego, el menos conocido quizá, de los de este trimestre.

Como podeis ver se trata de un juego de áreas, las cuales además de gobernar el movimiento llevan inscrito su valor económico y en PV (así como si son "neutrales" o de un país "jugador"). Casi toda la información relevante está ahí, en ese sentido las cosas son bastante clásicas. También aparecen los eventos típicos de la época como la llegada de la flota de América o los intentos de Napoleón de rehacer el mapa de Europa, la diplomacia (más o menos secreta) o, en la segunda edición de las reglas, el bloqueo continental contra Inglaterra.
El aspecto general sería el de una especie de Virgin Queen, pero bastante más sencillo (y menos logrado).


Hay algunas reglas que favorecen el equilibrio (como que España y Turquia necesiten muy poquitos puntos de victoria para ganar) que funcionan bien y lo hacen divertido (mejora con cuantos más jugadores, siete lo ideal) pero otras no tanto, como por ejemplo que las rendiciones son bastante fáciles de conseguir y además "muy baratas". Eso te sitúa en un escenario en que, si realmente quieres frenar a una de las principales potencias, las guerras deben sucederse una y otra vez, normalmente todos contra uno. Históricamente, eso quizá no sea descabellado pero en el juego puede acabar produciendo monotonía.

De todos modos, del mecanismo que os quería hablar es de otro que me parece especialmente interesante: Cómo se gestionan los ejércitos en campaña. En la imágen inferior está la hoja de organización de una de las potencias, en este caso Francia. Ademas de ayudas y recordatorios como su nivel de ingresos nacional, los costes de las unidades o gastos habituales, aparecen una serie de casillas (aquí numeradas del uno al dieciocho) que representan los cuerpos de ejército que podría llegar a tener ese pais, marcando su fuerza y tipo de tropas que posee (infantería, caballería y artillería) en los espacios de debajo.


Sobre el mapa, sin embargo, sólo aparecerá el cuerpo (o cuerpos) respectivo que únicamente en combate revelará su verdadera potencia. Un mecanismo que aporta "fog of war" y que siempre me ha encantado (y he visto en muy pocas ocasiones).


De hecho, yo diría que se inspira en este otro venerable y estupendo jueguiño, el "Hitler Wars", de los 80. Abajo teneis sus componentes, y en primer plano podéis identificar el mismo tipo de hojas donde situar los ejércitos y su composición, marcando la fuerza en este caso con fichas numéricas.


Lógicamente, ahora cada ejército tiene disponibles más tipos de unidades (infantería, tanques, apoyo aéreo, paracaidistas y marines, respectivamente) pero volvemos a encontrar esa magnífica libertad en la organización de tus tropas, en función de tus necesidades, posibilidades y planes.
No resulta complicado y aporta mucha "vidilla". Pena que más juegos no lo incorporen.
Aquí en detalle la ayuda de los alemanes.


Y por cierto, a la derecha de esta última hoja aparece también una "plantilla" de investigación, donde poder ir marcando de manera sencilla los niveles de avance en diferentes tecnologías. Un sistema eficaz que igualmente ha tomado prestado un juego muy actual el "Supreme Commander".

Aunque esa es otra historia...


The End.

lunes, 16 de septiembre de 2013

La guerra del Emperador!

Y después del verano... Sí, pequeñuelos, volvimos a retomar una partida que ya se estaba retrasando demasiado en el tiempo. La conquista de Europa por parte de Napoleón se extendió esta vez más de lo previsto, y se extenderá, pues aun no hemos terminado.

La guerra del Emperador, es un juego que simula las contiendas en la época napoleónica a nivel estratégico en toda Europa. Cada uno de los jugadores tomamos el papel de un país. Pero esto no se hace por azar, sino pujando PVs al principio de la partida. Desde luego una cuestión muy bien resuelta y que me ha gustado, pues también tiene cierta picaresca y faroleo. Todos los jugadores comenzamos con 100 PVs y de esos podemos pujar los que nos de la gana para tratar de llevar al país que mejor nos convenga. Normalmente he de decir que es raro que algún jugador puje más de 12 PVs para intentar llevar a un país en concreto, pues aunque las diferencias de potencial entre llevar a un país o a otro son plausibles, la desventaja está bien resuelta con las condiciones de victoria, que son distintas para cada uno de ellos (en definitiva, distinto número de PVs a alcanzar para ganar).

Y es que en este juego todo es diversión y ya desde bien temprano. Sí es cierto que tiene algunas mecánicas farragosas, como la de los combates, pero los defectos están suplidos con sus amplias virtudes y su diversión y jugabilidad.

En resumen tenemos que gestionar tropas y dinero, territorios que dan punto de victoria y dinero, y gestionar muy bien nuestras alianzas y nuestras guerras. El dinero sirve para comprar tropas, infantería, caballería y artillería a distinto precio claro. Y el dinero también sirve, y esto es bastante importante, para comprar PVs

Una imagén del segundo día de partida. Tercer años del juego. Prusia amenaza la capital francesa. Una coalición austro-prusiana espera en tierras de Baden, presta a atacar.

Aunque al final, y metidos en guerras intestinas del viejo continente, ya nadie se atreve a gastar una mísera peseta en algún punto de victoria de dudoso beneficio. Además los puntos de victoria ganados en el campo de batalla saben cien veces mejor que aquellos comprados con la base del ahorro y el esfuerzo.

Volviendo sobre el juego. Hay un poder que destaca sobre el resto, Napoleón, pero se ve compensado por las alianzas que practican el resto de jugadores entre sí para tratar de apaciguar su fiereza y poder entre todos.¿lo lograrán?

Durante la partida yo llevo a Napoleón y sus numerosos regimientos franceses, intentando llevar la paz a toda Europa, mientras una serie de elucubradores adversarios europeos me lo ponen dificil.

Por suerte, logre alianzas imprescindibles y no esperadas durante el desarrollo de los primeros años (que son los que os cuento ahora).

Mi hermano Pepe comandando los ejércitos de Castilla hizo mucho mal al pérfido inglés (financiero de la guerra en Europa) y sus colonias portuguesas.

A mi lado se han juntado en desigual batalla, los reinos de España, con mi hermano Pepe a la cabeza (durante los primeros años) y el Gran Turco (después), que muy  bien he recogido en mi seno por venir a mí y llorarme de que los rusos estaban quemando sus aldeas y poblados. (ambos, España y Otomano, potencias mayores no controladas y que por tanto se pueden controlar gracias a una tirada de dados).

Al principio Francia y Austria nos encaramos en una contienda de desgaste en centro-europa y por territorios italianos que tampoco nos trajo mucho provecho. Mientras, Prusia y Rusia continuaban pertrechándose para sabe Dios que planes.
El Británico daba para el saco todo el tiempo (que entre otras cosas es lo que tiene que hacer en el mapa) y así seguían pasando los años.

Hasta que bien entrados en faena y viendo que Austria era pasto de la llamas de mis ejércitos y que aquel malhechor austriaco estaba a punto de rendirse, salieron en su ayunda conformando la Triple Alianza Maldita más Inglaterra de agregado financiero.

Mal que le pesó, al inglés digo, pues sus colonias americanas se le revelaron durante un año entero y tuvo que sufragar la guerra en America.

Ya en estas historias pasó lo que sigue:

Hubo una gran batalla entre Napoleón y el Austriaco en Baden. El Francés aprovecho la ventaja de ir primero y atacó sin piedad. Las fuerzas estaban más o menos igualadas pero superiores para el Francés.

Y siiiiii, jojojo, 6 a 1, victoria histórica, Napoleón recordaba a aquel de Austerlitz, brillante táctica, y arrasamiento del ejército austriaco (aun así aguantó bastante bien).

El Prusiano observaba en su guarida y el ruso, bueno el ruso... descansando el verano en su dacha. Toda Europa contuvo el aliento, una vez más. Porque ahora Austria estaba a merced de Francia. Pudo haber sido una jugada inteligente haberle arrasado definitivamente (pues al frances aun le quedaban puntos de movimiento y ataque) pero decidí retirarme a Paris y defender mi patria de lo que se avecinaba.

Meses después el turco aprovechó para devolver a territorio francés terrenos ocupados previamente por el inglés, que estaba haciendo mucho daño con sus desembarcos en todo el litoral atlántico (a ver quien coño para tal supremacía marítima). Que gran aliado el Gran Vizir! Hermano mío, yo te acojo en mi seno.

En todo el tiempo que ha pasado, tampoco es que haya sucedido nada más interesante a destacar. Como veis, los dos petoutos de la triple alianza maldita se proponen a atacar París, dejar a Francia en pañales y al borde de la rendición. España ya se ha rendido. Y sólo el gran turco sigue a mi lado como fiel escudero. Juntos dominaremos el mundo!

El desenlace, en próximos episodios. ¿sucumbirá Napoleón frente a los ejércitos de la coalición del miedo? o por el contrario ¿será el fin de la europa conocida y el inicio de un gran imperio sólo en parangón con aquel que alumbró un tal Cesar de los Julios?



sábado, 31 de agosto de 2013

Fuego en el salón por un puñado de carros.

Hablando un poco de algún que otro jueguiño.

 

Carros de fuego, es un wargame hex & counter donde se representan épicas batallas de la historia de la humanidad de la antiguedad.

Se trata de un juego para ser jugado en una tarde, cosa que se agradece, para pasarlo bien y además con suficiente chrome para que te quede ese saborcillo histórico (creo estar empleando bien las palabras frikis que me enseñaron mis maestros, por lo de "chrome", digo)

Dentro de la colección Great battles of the history de GMT, nos encontramos con este carros de fuego. Carros de fuego porque se tratan en el volumen muchas batallas (hay diferentes escenarios con mayor o menor dificultad) donde éstos y sus cargas adquieren gran importancia.


Vista general de los ejércitos una vez entrados en faena, posicionándose para la batalla. Abajo egipcios de amarillo, arriba cananitas de rosa.

No es este el caso que se trató en dos primeras tardes de juego. Para aprender poco a poco el sistema, enfrentamos en la llanura de Sekhmen a los egipcios contra los cananitas. Dos líderes con dos facciones por bando. Tropa de a pie, infantería, y grupos de arqueros y manejadores de la honda, artillería ligera se podría decir.


Como en una partida de ajedrez, las unidades se posicionan buscando la mejor estrategia. Como podeis observar el cananita intentaba intimidarme haciendo el indio por las montañas colindantes (arriba a la derecha)

Es como una especie de partida de ajedrez (pues es bastante simétrica la contienda) con distintas fichas que deberemos combinar a modo de conseguir la mayor eficiencia. Es muy interesante intentar maximizar tu potencial y minimizar los daños que te provoca el contrario. Pues habeis de saber, que daños siempre se van a producir. Las tablas de resultados (comunes para todos los escenarios del juego) ya contemplan las zurras que se pueden pegar entre unos y otros en esos enfrentamientos cuerpo a cuerpo en la planicie maldita.

El juego se gana por tropas arrasadas al rival, y es una forma bastante directa de contar. Hay colinas en los laterales del valle, pero estas, a no ser que los contrincantes se vuelvan locos, tienen escasa importancia en la batalla que se desarrolla, generalmente en el centro de una llanura bastante amplia.



Dándonos de leches en medio de la llanura. Mirad el estandarte abajo a la izquierda, ahí rodeándolo están las tropas jodidas en batalla.

Las tropas egipcias dañadas en batalla han de buscar el estandarte del ejército para recuperarse (una especie de hospital de campaña), mientras que los cananitas buscarán desesperadamente volver a la ciudad de la que partieron (ciudad con dos puertas representada en un extremo del mapa). Hago aquí un impás para comentar que dos puertas en una ciudad supuestamente amurallada de la antiguedad se me hace bastante raro, será una peculiaridad del pueblo cananita y su apertura de miras, quien sabe...

Existen muchas sutilezas que hacen el juego muy interesante, pero habrá que tener cuidado con una principalmente: La orientación de los grupos de combate, y sobre todo la orientación de las tropas de artillería, para el disparo, y para la respuesta, siempre dentro del arco de 180 frontal al encaramiento.



Situación casi al final. Tanto uno como otro nos habíamos zurrado bien, pero al cananita le habían desertado más en vez de palmar en el desierto intentando huir y por ello a estas alturas iba ganando. Sus tropas dañadas se parapetaban en la infame ciudadela.

En fin, sutilezas, pero el arbol en este caso no oculta el bosque, y la experiencia es completa y se disfruta y mucho. Muy buenos juegos para echar una tarde. Sin más pretensiones que pasarlo bien.

domingo, 28 de julio de 2013

Tormenta roja sobre el Reich. Una partida de primavera.

La partida de Red Storm fue tensa y delirante por momentos.
Me dispongo, desde mi chalecito a las afueras de Postdam, a relataros aquellos cruentos días donde muchos le debimos tanto a unos pocos. Entre tales valientes nos encontrábamos mi compañero en la academia militar prusiana Gunter Damian y yo mismo; no quiero desvelar mi nombre pero seguro me conocereis en la historia por "El Lobo de Kurlandia" o "El último de Konigsberg", ya digo, un humilde servidor.


Nos enfrentamos en aquellas jornadas a las hordas comunistas que mancillaban nuestro amado Reich, al lado tenebroso de la fuerza, al imperio de los Ivanes y las Olgas. Dos generales rojos fueron los principales cabecillas del ataque y megaoperación que intentaba alcanzar nuestra amada capital Berlín. Aquellos osados, locos de la fría Rusia, estrategas temibles, Pavlov y Recamanovich.

La partida -digo así como si en un tablero se representara tal teatro- comenzó tensa; ambas líneas, soviética y rusa estaban muy dispersas, y algunas (por decir algo) unidades alemanas se vieron sobrepasadas con facilidad durante los primeros, salvajes, avances rusos pues el dado y la diosa fortuna les sonrió durante casi toda la acción. Tan sólo recuerdo, hijitos, un uno miserento que sacaron allá por la primavera del 44. La mayoría de las veces, eran cuatros y cincos que los dotaban, gracias a unas tablas generosas, de gran movilidad.

Pero era todo una artimaña del Mein Furer, para retrasar lo más posible un avance contrarreloj y conseguir así agotar sus fuerzas.


Konigsberg pronto se quedó trás la línea de avance rusa, pero la táctica del lobo de Kurlandia, consiguió aguantar la plaza asediada durante toda la partida. El secreto está en mantener a salvo la conexión entre la ciudada puntuable de Konigsberg y la estrecha barra de arena que la conecta con el puerto de Pillau.

Tengo que decirlo, Pavlov con su habitual astucia, no me lo puso nada facil en la defensa de la ciudad, pero al ser fortaleza, evitaba que mis tropas carecieran de suministros en los pocos turnos que se vio ocupado las tierras entre la ciudad y la barra del puerto por tropas soviéticas.

Esta pugna durante toda la partida fue una pieza clave para la debilidad soviética. ¿Qué hacer?¿Invertir más tropas y recursos en asediar la ciudad, o bien, pasar de ella y dedicarse a otra cosa? En la duda, puede estar el error.


Si cierto también fue que a mitad de partida y en un giro magistral de los acontecimientos, golpe maestro, desplacé tropas de refuerzo y auxilio a los sitiados, desde el puerto de Stettin y hasta Pillau. Jajajaja, todo el mar de Kurlandia era mío!!!

Pero vamos a hablar un poco a nivel global de lo que supuso el avance soviético por medio y medio de los campos de nuestra amada Pomerania y más al sur.
Arrasando, avanzaron destrozando todo lo que pillaron a su paso. Muchos panzergruppen se vieron sobrepasados y cayeron lentamente, pero gracias a su sacrificio el avance se contuvo en gran medida.
La llegada de la primavera y el deshielo también hizo de las suyas.


Las hordas rojas también se encontraron con el problema de cruzar el Vístula, en primera instancia. Mientras, nuestros pobres refugiados intentaban acercarse a marchas forzadas a algún puerto. Logramos salvar 2 puntos de victoria gracias a ellos. A sendos grupetes de harapientos que conseguimos rescatar en Danzig.


Más al sur el avance de los equipos de Recammanovich era caótico y Gunter Damian hacía con sus fuerzas lo que buenamente podía. Se puede hablar, así como en el norte de una guerra de guerrillas, en el sur, de una auténtica guerra de arrasamiento por parte de los ejércitos más potentes de Stalin.


Para cruzar los ríos tenían que hacer cabezas de puente muy apetecibles para nuestro ejército pero que estaban bien defendidas. Y qué decir que el objetivo de llegar a Berlín, que tenían incialmente los rusos, fue alcanzado a un sólo turno del final. Pero sin fuerzas y sin movimientos ya para poder hacer un asalto a la Guarida del Lobo.


En definitiva una partida muy, muy interesante, un juego dinámico por momentos. Aunque como pegas achacables la cantidad de movimiento y contramovimiento que existe en cada turno, que a veces se hace un poco interminable.


The End.