viernes, 1 de febrero de 2013

Desmontando la Estrella Roja.


Antes de empezar a comentaros como va nuestra partida al Red Star, que aun está en sus comienzos (y tampoco hay que darle demasiadas pistas al enemigo), quiero analizar alguno de los aspectos del juego que me han resultado atractivos.


Uno ya lleva cierto tiempo en este mundillo y piensa que lo ha visto casi todo. Sin embargo, por suerte, a veces hay cosas que te sorprenden gratamente, como en este caso.
Y es que desde los primeros momentos en que empezamos a tenerlo entre las manos las sensaciones de todos fueron positivas. Un primer punto a su favor es que resulta un producto bien editado y diseñado, incluso bonito, con ejemplos y ayudas muy curradas. Con unas reglas a prueba de dudas (que desmenuzan y van repitiendo los elementos claves del sistema).  

Eso si, obviamente, por la amplitud de escenario y tiempo que comprende (del 41 al 44, todo el frente del Este) tanto el mapa como las unidades que van entrando y demás complementos van a requerir bastante espacio.


Con todo, eso resulta frecuente (inevitable, más bien) en juegos con este enfoque (por ejemplo el War Without Merci o el Proud Monster) pero a diferencia de ellos soluciona muy bien el "problemón" de tratar con las aparentemente inagotables unidades del ejército rojo, que van evolucionando y mejorando a medida que la campaña discurre.
Aquí, en vez de "ahogarte" con la gestión de todas esas nuevas fichas, el diseñador recurrió a marcadores genéricos denominados A, B, C (véase arriba). Llevan impresos dos factores, ataque y defensa, y los sacas al azar en el momento que los necesitas (básicamente, cuando la unidad está en ZOC o involucrada en un combate).
Es un mecanismo que no sólo soluciona el engorro de manera elegante sino que además introduce cierta aleatoriedad, divertida y por otra parte lógica, en el comportamiento de las tropas soviéticas.
O permite sutilezas tales como que, cuando las unidades ya no están comprometidas en ataques o en ZOC, pierdan el  marcador y, quizá, obtengan uno mejor pues a medida que la guerra avanza van aumentando sus valores (y ojo ademas, que aunque el marcador antiguo tuviese una baja el nuevo que salga estará entero!).  Es difícil conseguir tantos efectos deseables con un recurso tan sencillo.
Sólo pediría que hubiesen utilizado  iconos (un T-34 para las fichas "A", por ej.) en vez de esas espartanas letras (ya sabeis, ahí les sale el zen oriental).


Controlar bien esas retiradas, que pueden facilitar la mejora de tus hombres, es una de las clave de de la victoria. Lo que se refleja tanto en la tabla de combate (donde casi siempre puedes escoger entre retirarte o perder "pasos") como en la propia organización del turno de juego, asimétrico a tope.
Otro de sus puntos fuertes, para mi gusto.
Y es que tras la fase de movimiento y combate germana (cuyas fichas y factores se tratan de manera más "tradicional") viene el combate ruso. Y sólo después su movimiento! con lo cual es muy probable que no puedas atacar tantas veces como quieras, o que sólo lo hagas a aquellas unidades que tienes al lado, sin poder maniobrar para obtener mejores oportunidades. Y finalmente aun pueden volver a mover las unidades panzer (que, por su parte, si quieren evitar que te rehagas tienen que presionar de forma constante y arriesgada). 
Todas esas limitaciones son más graves al comienzo de la guerra pero después van "difuminándose", pues cuando los alemanes han perdido la iniciativa y están a la defensiva tienen menos sitios donde escapar.
De nuevo, una forma elegante de tratar con las limitaciones de doctrina soviéticas!

Siguiendo con las tropas: Otra opción que te permite el juego, en este caso a ambos bandos, es la de dividir y recomponer unidades (normalmente para intentar ocupar mejor los frentes).
Parece una operación simple pero también tiene implicaciones que a primera vista pueden pasar desapercibidas para el bolchevique pues, con bastante frecuencia, sus ejércitos destruidos suelen volver al juego. Ah, pero si los has disuelto (y retirado a la "force pool") para formar dos cuerpos y alguno se pierde... ya puedes decirles adios!





Más arriba teneis una vista general del último turno que hemos jugado, el veinte. Y justo aquí encima un detalle de la situación en la zona centro-norte, alrededor de Moscú.
Algunos de los marcadores presentes, como el que veis inmediatamente a la derecha del dado, representan recursos, ya sean fábricas, oleoductos, pozos petrolíferos... y recrean, de forma simplificada que no simplista, el esfuerzo de guerra soviético: Así, en función de los que le capturen y/o no pueda evacuar pierde capacidad de producir lo que podíamos denominar "elementos de apoyo estratégicos", ejemplificados en líderes que dan un bonus a los ataques pero que más bien representan la acumulación de repuestos, reservas o unidades independientes de lanzacohetes (una especie de marcador de "ataque determinado", como en el SPII pero a mayor escala).

También podeis ver fichas de partisanos (con la hoz y el martillo), que complican el suministro del eje de forma básica pero efectiva: Donde se colocan duplican los costes de movimiento para trazar la línea de suministros.
Asímétrico y bien resuelto está también ese aspecto. Los rusos trazan e introducen refuerzos a partir de sus cuarteles generales (no confundir con los citados líderes) mientras los alemanes lo hacen a base de depósitos, que incluso puedes consumir sobre el terreno en momentos de emergencia (si estás aislado, fundamentalmente), aunque sólo te "salvan" un turno... Rigidez vs flexibilidad.

En fin, os iré contando más a medida que la cosa avance pero así a bote pronto... un juegazo.
Pena que esté descatalogado.







Para terminar, una fotito del Grupo de Ejércitos Sur (el mío), aproximándose a las afueras de Stalingrado mientras italianos y rumanos nos cubren los flancos (ayyy, que mala espinita me da eso).


3 comentarios:

  1. Un juego que me encanta, sin embargo mi experiencia es que es un poco dificil parar a los alemanes... creo que había una modificación de las reglas mas o menos oficial para ponerselo un poco mas dificil. ¿Jugais con las reglas oficiales tal cual?

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  2. Si, he leído lo de las modificaciones posibles. Pero en principio nosotros decidimos jugar con las reglas tal cual. Eso sí, no empezamos con el escenario de Barbarrosa, precisamente porque se comentaba que el alemán podía ganarlo con cierta facilidad. Por lo demas, mi experiencia es demasiado limitada de momento para poder opinar si ese desequilibrio existe o no.

    Gracias por tu comentario.

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  3. En mi opinión de iniciado puedo decir que no había visto todavía resolver un escenario tan amplio con tan sencillos mecanismos. Menuda agilidad e intensidad le dan a una partida.

    Los rusos, deben actuar más como una fuerza de choque, como Casius Clay contra las cuerdas, una y otra vez, una y otra vez, como aquella noche en Kinshasa contra Foreman, para en el octavo asalto, zas!

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