sábado, 9 de noviembre de 2013

Invada usted Noruega en cinco tardes (o así).

Varias jornadas dedicadas a este jueguiño me han hecho recordar (una vez más) las estupendas sensaciones que puede producir un venerable "hex and counter". Un auténtico Wargame operacional (en todo el sentido de la palabra) que me cautivó en cuanto lo vi, con su portada haciéndome guiños, desde la estantería de una tienda. He comentado alguna vez que me encantan los juegos con caja de color blanco?


Tiene ya unos cuantos años, es de 1995, aunque ha envejecido bastante bien. Te da la posibilidad, no muy frecuente en esta escala, de recrear los tres aspectos de una campaña "moderna" (tierra, mar y aire). Diría que ese enfoque es claramente mi favorito, aquel donde los resultados de planificación previa e interacción aero-naval marcan y condicionan tu posterior situación (y la del enemigo) en tierra (de ahí que me guste tanto el Shoestring, por ejemplo).

Por otra lado, también me evoca partidas muy largas, generalmente a causa de estar peleándote siempre con las reglas (duros tiempos aquellos del wargamerismo pre-internético). O la escasez de dedicados compañeros jugones (que, felizmente, parece haberse terminado). En este caso nos repartimos en dos alemanes (aeronaval y terrestre) y dos aliados (un británico y un noruego).
 
Y es que nos encontramos con 560 fichas (aprox. las del Stalingrad Pocket II) y un abanico extenso de posibilidades. Así que, armados de paciencia, hay que dedicarle una tardecita sólo a montarlo y probarlo (mis compañeros no lo habían jugado antes). Aquí nos teneis enfrascados en tal "heroica" labor al amigo Farnesio y a mí (bando teutón).


Como podeis ver, hay dos mapas: a la derecha el "estratégico" (terminología del manual), dividido en áreas con valores de "intercepción", por el cual se desplazan las misiones navales (variadas: desembarco, bombardeo de instalaciones o puertos, invasiones anfibias, transporte de suministros, apoyo a tierra...) y donde se combate si los barcos son detectados, sea por otros buques o por aviones (según una tirada dependiendo del clima, los hexágonos costeros que controles, la proximidad a tu país, etc).
A la izquierda está el "operacional" (plagado de erratas, eso si. Aunque ninguna muy relevante, más bien pijadas pero que irritan) donde se desembarca (previo posible fuego de baterías costeras) y se produce el "tomate" terrestre: combate, overrun, reclutamiento de tropas nórdicas, captura de camiones, apoyo aéreo, misiones nocturnas de bombardeo, toma de aeródromos (ya sea por lanzamiento paracaidista o por asalto aéreo)... incluso el hipotético arresto del rey de Noruega!

En un primer momento, para el germano, las cosas van "rodadas" pues hay pocas unidades, todo está suministrado y si sigues el despliegue histórico (y los paracaidistas no son demasiado masacrados) puedes evitarte muchos quebraderos de cabeza (aunque diseñar tu mismo TODA la invasión también tiene su punto).
El principal problema sería que la Royal Navy te pille (aunque ha sido bastante sorprendida por la operación) y que la Luftwaffe no puede todavía cubrir tus preciosos convoyes. Así se fueron al fondo varios transportes y un petrolero (sniff).

Afortunadamente mis escuadrones de Heinkels pudieron luego salir a vengarse. No son muy efectivos contra los barcos (aunque un cero siempre es un éxito) pero tampoco pueden ser gravemente dañados por el fuego antiaéreo así que suele valer la pena usarlos si no tienes otro objetivo cerca. Cosa distinta es que te los intercepten aparatos enemigos yendo sin escolta (algo que será frecuente pues tienen mucho más rango que cualquier caza). Ese es otro hallazgo del sistema: las unidades aéreas pueden desplazarse entre ambos mapas pues tienen dos factores de movimiento impresos, ya sea en áreas (tres como máximo) o en hexágonos (33 los wellington por ejemplo, 16 los me-110 o 27 los socorridos ju-52).


La campaña actualmente está en el turno cinco. Ya la Kriegsmarine se está retirando y cobra más importancia el tema aeroterrestre (aunque con una flota británica que es dueña de las aguas costeras y puede desplazarse ayudando al nórdico casi a voluntad) y el aporte de suministros para mantener las operaciones en marcha (la regla de "supply" es sencilla y efectiva: dependiendo del tipo de unidades que utilices gastas más o menos "puntos" y, si no los tienes, sufres penalizaciones. Algo bastante lógico).


Finalmente, añadir que ambos bandos son desafiantes, con mucha interacción, y que la operación es muy atractiva (y poco recreada). Me gusta en especial el rol de los franceses, con amplia presencia naval e iniciativa terrestre pues mandaron muchas de sus mejores tropas y, realmente, son los únicos que se plantearon desembarcar en territorio controlado por el enemigo. La doctrina inglesa era por entonces no hacerlo nunca! (herencia de Gallipolli). Por una vez nuestros vecinos galos no están "condenados" de antemano.


The End.


P.D. Por si os interesara la campaña, la revista World at War acaba de dedicarle uno de sus juegos, con un sitema obviamente más sencillo (y algo más abstracto) pero que, sin grandes pretensiones, no está nada mal (lo probé en el South Seas y resulta rápido y divertido).


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