miércoles, 11 de diciembre de 2013

A ambos lados del puente. Un vistazo a Market Garden. (2ª)

Algo más sobre el It Never Snow: tras la segunda tarde, la partida ha terminado. De nuevo, ese condenado puente resultó demasiado lejano!

Situación al inicio del segundo día de partida. Los aliados, encabezados por la Guardia, dominaban Eindhoven y la carretera principal que subía al norte, también el puente que se ve a la izquierda de la imagen, de vital importancia. Aunque los alemanes acechaban sin descanso con lo poco que tenían.

Realmente, la cosa se mantuvo muy equilibrada durante la primera parte del escenario, incluso con grandes bajas teutonas tras sus desesperados intentos de cortar la carretera principal, pero a partir de ahí los apilamientos  mecanizados alemanes fueron demasiado duros de roer. Cerraron caminos, bloquearon con sus zocs y bien ayudados, además, por unos oportunos "barrages" impidieron que la Guardia obtuviese una ruptura completa antes de que tuviera que retirarse. Podríamos haber continuado un poco más pero la lucha parecía sin esperanza...

Una vez pasado el puente, gran cantidad de paracas americanos dominaban más o menos la situación en el espacio central. Al norte, ya la Guardia había llegado a las cabezas de puente que posibilitaban comunicación y suministro. También "petoutos" alemanes con poca chicha intentan cortar la carretera. La idea era buena pero los efectivos escasísimos.

Como podréis comprobar en las fotos, hay combate a lo largo del mapa, con acción desarrollada "en vertical" (S/N, aliados principalmente) y "en horizontal" (O/E, germanos). Casi podríamos decir que nos encontramos ante dos operaciones diferentes. Del choque y la combinación entre ellas surgirá la victoria (o la derrota).

Aquí vemos las tres áreas de combate. En todas dominaba el aliado la carretera (que por otro lado, es lo que tiene que hacer). Al sur (derecha) el puente controlado y pequeñas unidades alemanas en busca de una oportunidad. En el centro, la zona de los paracas y en un vericueto de la ruta un ataque alemán "a destajo". Finalmente, al norte (a la izquierda, casi en el borde), la Guardia al completo que ha viajado sin perder un minuto, intentando consolidar el sector y terminar de abrir el camino.

Al hilo de esto, se ha comentado en alguna ocasión que este juego puede convertirse en un correcalles. Y hay algo de verdad en ello, principalmente debido a la escala y a la gran cantidad de movimiento que pueden realizar las unidades en las diversas fases. Pero hasta cierto punto resulta coherente con la escala de tiempo, que "demanda" esa velocidad. Y de todos modos los objetivos están claramente restringidos así que, al final, siempre te mueves alrededor de unas zonas muy determinadas.

Pero, ay amigos! Algo después en el sur, ya descuidado después de tanta efervescencia británica, un panzergruppe ha logrado desmontar la resistencia y el suministro desde Eindhoven (y más allá, que diría aquel). Veis la fichiña con la banda amarilla dominando la carretera? Pues eso, un agujero muy chungo que le ha salido como almorrana al alto mando su Majestad.

Resumiendo, es cierto que el juego resulta divertido, con muchas de las mecánicas bien probadas (que ya hemos citado muchas veces) y ese "feeling" típicamente SCS: "ocúpate de jugar y no de las reglas" del que hablaba en la entrada anterior.
Dicho esto, no me parece de los mejores. Incluso, uno de mis colegas jugones sostiene habitualmente que el SCS ha quedado relegado (por su diseñador) a teatros y operaciones "marginales", reservando las partes jugosas para su "hermano mayor", el OCS.

Rápidamente, mecanizados aliados se disponen y hasta llegan a rodear al panzergruppe pero brigadas de apoyo de la Wehrmacht consiguen abrir un balón de oxígeno y escapar. Han recuperado la carretera sí, pero en pocos turnos la guardia se dará el piro y los demas se quedaran sólos para controlar tooooda esa larga vía de comunicación. Ahí está el quid de la cuestión.

Así que, como es habitual, me gustaría añadir a esta reseña más o menos completa mis sensaciones, no sólo sobre el INS en concreto sino sobre hacia donde -creo- transita el sistema.
En general yo diría que, sin compartir del todo la citada opinión (o que "más sencillo" signifique necesariamente "peor"), es cierto que desde hace algún tiempo (quizá a partir del Mighty Endeavour y sobre todo del Bastogne), muchos de sus juegos han sufrido una evolución que los hace más "genéricos" (o "intercambiables", si se me permite la expresión).
Antes, las reglas especiales los completaban, les añadían una capa de especificidad (y complejidad) que los "pegaba" al terreno. Ahora, sin embargo (y hablo en general, repito), lo que hacen es básicamente "aligerarlos".
No se si esa impresión se corregirá (o confirmará) en posteriores volúmenes. Como siempre, vuestros comentarios son bienvenidos.

En todo caso, una vez más, los hombres no podrán estar en casa por Navidad.


The End.


3 comentarios:

  1. ......De nuevo, ese condenado puente resultó demasiado lejano!.....
    jajajajajaja... me encanta!!!

    gracias por la reseña. Estoy deseando probar el juego,.. Todavía lo tengo sin destroquelar !!!
    y por lo que veo el escenario jugado os ha gustado...
    Respecto a los que comentas sobre la dirección que sigue la serie, creo que tienes razón...., pero no lo veo necesariamente malo.
    Poder "intercambiar" juegos, sin apenas leerse las reglas lo veo fenomenal. El problema, claro, reside en lo que te transmite la partida...., si me dices que jugando este INS no sufres la agonia por tomar ese maldito puente......apaga y vamonos....al OCS.. claro, porque de los tableros no nos mueve naide!!...jajajajajaja

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  2. no conozco tanto la saga pero abusar de la posibilidad de intercambiar un juego por otro sin más puede ser pasarse de frenada. Cuando dicen que son juegos "fáciles" no estoy tan de acuerdo, más bien creo que son adecuados para el espcio, tiempo que quieren representar.
    Igual es un sistema que no vale para todos los escenarios ni operaciones, e mi opinión se adapta bastante bien a las situaciones "desesperadas", donde en el propio campo de batalla las reglas no son tan importante (como en el juego) y las rupturas, explotaciones y defensas desesperadas más sentido. Sensaciones de presión como en el SPII pocos juegos me han dado. Sin embargo el Bastogne, que no he probado, parece que cumple esas premisas y muchos creen que no está a la altura...
    Por otro lado, uno de los últimos títulos, Height of courage, que es la otra cara del Yom Kippur ¿también peca de despersonalizado?? No lo he probado y me dolería porque YK es un título excelente!

    un saludo y grande blog

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  3. Muchas gracias a ambos por vuestras interesantes opiniones. Para mí, este escenario no está mal (aunque para dos, con cuatro se queda cortísimo). Como es habitual resulta rápido y fluido, pero no mucho más. La tensión de los puentes existe pero esperando la tirada del dado, no al estilo SPII o Ardennes, por ejemplo.
    Y que sean más sencillos no es nada malo, por supuesto. El problema es cuando pierdes las posibilidades que reglas más específicas podrían darle (como de hecho han hecho en otros).
    Me parece que el sistema debe ser el punto de partida y, como bien dices Masama, facilitarte el cambiar de juego pero también debe poder "crecer" para reflejar las peculiaridades y características de cada período que recrea. No puede ser un fín en si mismo.
    En ese sentido estoy muy de acuerdo con Sam en lo que dice: Hay ocasiones donde funciona mejor y, desde luego, no vale para todo. Por ejemplo, el Bastogne a mí no me gustó, me parece que ahí ya se da completamente ese proceso de simplificación y traslación a cosas que no funcionaban demasiado.
    En cuanto al Heights, lo he visto pero aún no he podido jugarlo. No obstante, tengo esperanzas en que ahí si retomemos el viejo sabor del SCS (con que sea la mitad de bueno que el YK...).

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