jueves, 18 de diciembre de 2014

Un puñado de revistas.

La editora Decision Games ha sacado unos cuantos juegos en sus diferentes revistas que me tienen buena pinta. A pesar de algunos de sus fallos "crónicos" es de agradecer esa hornada lúdica.
Con todo, en la mayoría de los casos poco más he hecho que ojear reglamentos y demás por lo que este comentario será muy limitado, pero son fechas de hacer(nos) regalitos así que vaya por aquello de poner el foco en alguno que pueda resultar digno de seguimiento. Y aunque no hay demasiada información sobre ellos recordad que sus reglas las podéis consultar en la página de la compañía.


Bloody Ridge: Fue el primero en salir. Es en solitario, que ahora están muy de "moda" y han hablado un poco (bastante bien) de él. Considerado rápìdo y rejugable con sus ocho páginas de reglas, por una vez llevas a los japoneses, cargando para conseguir el famoso aeródromo de Guadalcanal. Tiene grandes hexágonos donde caben cómodamente las fichas que van avanzando ante una creciente defensa yankee, la cual varia en función de eventos y modificadores. Una vez terminado tu turno, el sistema contraataca y puede ocuparte el terreno que, entonces, debes volver a conquistar. Todo parece bastante ágil, así que hay Hoxxx garantizadas (siguientes fotos, de la BGG).


Ghost Division: Otro solitario, en este caso nos pone en las botas de Rommel y su séptima división en los días de gloria de la campaña en Francia. Resulta más innovador con su "fog of war" muy currado (básicas las unidades aéreas de reconocimiento germanas que desvelan rumores o unidades reales) y, sobre todo, el mapa a base de zonas rectangulares, imitando el aspecto operacional de la época. Los efectos del terreno y fortificaciones varias también parecen muy relevantes, como sería lógico.
Este me llamaba mucho, pero me ha echado un poco atrás su lista de erratas. A ver...


Angola: Una alternativa al juego de MMP del mismo nombre (y que ocupa nuestra mesa actualmente). Un "hex and counters" típico, en este caso sólo para dos jugadores que gobiernan las diferentes facciones que se vieron involucradas en la lucha poscolonial de este país. Ay, la teroría del dominó!


Austrian succession: Me pareció el mejor acabado, por enfoque y diseño. Nada de batallas aisladas sino una perspectiva operacional, con la posibilidad de recrear campañas, mejorar tropas, etc. A bote pronto, me recordó un poco el Lash of the Turk de Against the Odds.
Pena que la época no me interese demasiado.


Carrier solitaire: Otro más en solitario. Parece que ese mercado está creciendo.
Años 80, Atlántico Norte. Aquí el jugador gestiona una agrupación naval norteamericana frente a los malvados soviéticos. Diferentes escenarios y objetivos de oportunidad desencadenados por medio de "chits". La guerra fría en todo su esplendor.

Para terminar, y aunque no es de revista, otra posibilidad interesante.


Bitter woods: Su historia es curiosa, la primera versión la sacó AH poco antes de desaparecer
-de hecho fue uno de los últimos, de ahí que no trajera ya tablero montado- como un juego "pequeño", de un sólo mapa y no demasiadas fichas. Sin embargo, con el tiempo y a través de diversas editoriales experimentó un proceso de "gigantismo" que lo ha convertido en un "seudomonstruo" no siempre bien acabado. Esta última edición ha caído en casa de Compass, el lugar adecuado para crecer aún más (parece que todos los yankees deben tener unos garajes inmensos!) y se supone que será la definitiva (por lo menos los próximos tres meses). ;)

Tuve esa primera edición y me gustó bastante -siempre me ha atraído la batalla de las Ardenas- a pesar de mecánicas que por entonces me parecian excesivamente farragosas (longitud variable del avance alemán en función de la calidad de sus tropas y/o el resultado del combate, por ej.). Diferentes motivos hicieron que lo vendiera pero quizás ahora me deje tentar y sea el que me traigan los Presidentes Magos...


En ese caso, seguiremos informando.

viernes, 12 de diciembre de 2014

El avión rojo de combate

"Tanto Boelcke como Immelman recibieron la Orden Pour le Merite al derribar el octavo. Yo ya tenía el doble. ¿Qué harían conmigo? Sentía mucha curiosidad. Se murmuraba que iba a ser puesto al mando de una escuadrilla de caza. En esto que un día llegó un telegrama..." 

(Manfred Von Richthofen. Der rote Kampfflieger)


De esta guisa expresa sus sentimientos, a tumba abierta, Manfred Von Richthofen, el barón rojo, en sus memorias. El relato de sus hazañas, que llevaría por título: El avión rojo de combate. Y que escribió entre mayo y junio de 1917, durante un permiso forzado por el alto mando militar, temeroso de que en cualquier salida aérea abatieran al mayor héroe de guerra alemán que verían los cielos. Aquel cuya foto cada boche llevaba debajo de su casaca, allí abajo, en el fango de las trincheras.

Editado primorosamente por Macadán Libros, gozamos en esta breve pero apasionada lectura de los más íntimos pensamientos de Richthofen. De su familia. De sus inicios en la caballería. De sus primeros vuelos. De su examen aéreo. De aquella vez que habló sobre el campo de batalla con el inglés. De como luchan los franceses y los ingleses en el campo de batalla. Del color rojo de sus aviones. De la "pelea de perros", como era conocida la lucha aérea cuyas tácticas y maniobras poco a poco fueron inventando los pilotos, aquellos que por primera vez surcaban los cielos de Ostende, de Arrás, o de Verdún.

Un gran compendio de historias, hazañas y desventuras del propio Richthofen. Contadas directamente de su puño y letra. Implacable en las alturas del azulado éter y sin embargo condescendiente con sus enemigos caídos, el único as de la aviación con 80 victorias en la primera guerra mundial.

Completan el libro planos de detalle de "les petits rouges". Los aviones del Barón Rojo, desde el Fokker E III Eindecker de 1915, pasando por el Albatros D III de 1916 (a sus mandos conseguiría la mayoría de sus victorias), hasta llegar al mítico triplano Fokker Dr. I de 1917. Una joya de la ingeniería aérea de la época, 406 Kg de peso, 185 Km/h de punta, un techo de servicio de 6095 m de altitud, una autonomía de 90 minutos, y dos ametralladoras Spandau de 7,92 mm.

http://forum.supremacy1914.com/attachment.php?attachmentid=5229&d=1410428869

En cuanto a los wargames relacionados con el tema. GMT le dedica dos títulos que vienen al pelo. Así que esta lectura completa esos volúmenes o los juegos completan la lectura, como se quiera ver. Y a pesar de que en el grupo wargamero aún no hemos dado buena cuenta de los mismos, quizá en un horizonte no muy lejano podamos catarlos, aunque sinceramente tienen "salvedades".

Bloddy April. Nos situa en el abril sangriento de 1917, sobre los campos de Arrás. Recreando los raids de los dos bandos que utilizaban para interceptar objetivos concretos, globos de avistamiento, bombarderos enemigos, avances de tropas, etc. Sin embargo tengo la sensación de que trata muy poco los combates cuerpo a cuerpo. El que cada ficha represente una patrulla en vez de un solo aparato se me antoja que hará que el elemento más divertido a priori, la lucha de perros, no se llegue a representar con el nivel de detalle que me gustaría, dejando paso a la representación de una escala más amplia. Aquí no eres el jefe de tu propia escuadrilla sino un comandante en tierra que dirige desde el aeródromo los objetivos de sus muchachos.

Fotografía bgg. Detalle mapa.

The Eagle of Lille. Ampliación de Bloody April, juego en preparación, donde se añaden nuevos escenarios, mapas, reglas... para recrear las actuaciones de los primeros ases de la aviación, entre 1915 y principios de 1917. Una precuela del anterior. Utilizan la figura de Max Immelman, el primer piloto condecorado con la Pour le Merite, y por la cual esta cambió de nombre, en su honor, para llamarse la Blauer Max o Max Azul.

 http://lecturaylocura.com/wp-content/uploads/2014/03/Avion-rojo-2.jpg

En ocasiones leo wargames.

lunes, 1 de diciembre de 2014

Panorama para jugar. Invierno.

Aunque con un poco de retraso, nuestro plan trimestral lúdico se va cumpliendo.
Gracias a que no ha habido tantas interrupciones como en otros momentos hemos podido alcanzar una razonable velocidad de crucero. E incluso se ha podido incorporar algún jugón ocasional al grupo.

Tras el Shoestring, que se nos quedó muy corto, y de otra campaña al Supreme (en la que terminamos con el fascismo en el 43!), esta semana deberíamos pasar al siguiente juego, el Angola, donde se recrea un breve período de la terrible guerra civil que afectó a ese país en el contexto de su descolonización y el enfrentamiento de bloques en plena guerra fría.


Ya he visto muchos juegos pero éste me ha impresionado gratamente. Sobre todo los mecanismos que introduce para equilibrar la partida y asegurar las posibilidades de todos los bandos. Y que cada turno sea frenético. En la selección de facciones me ha tocado el MPLA (amarillos), el bando que -a priori- parece más "vulnerable", Veremos que tal va.
Para los interesados, recomiendo la lectura del último número de la revista Special Ops, donde encontrareis un extenso artículo que lo analiza en profundidad.

Calculamos que en dos o tres tardes lo podremos terminar. Después, continuando nuestra reciente norma no escrita de alternar juegos "ligeros" con otros más densos tenemos previsto el Unconditional Surrender. Una primicia en el grupo!


Y luego... Pues escoge Jrec, colega metódico que suele esperar a ver como evolucionan las partidas anteriores para decidir (y así también consigue tenernos un poco intrigados).
Ha comentado que duda entre dos posibilidades: la primera un SCS, el venerable Ardennes probablemente. Juegazo exigente que me encanta. Me relamo sólo de pensar en esos panzers, en ese gélido terreno, tan adecuado para estas fechas. Y continuaría así nuestra tradición de darle a esa batalla en su aniversario.


Su otra opción es el Red Sar Rising, que probamos el año pasado y también gustó mucho con esa progresiva evolución del ejército soviético y sus factores asociados a letras. Cualquiera de ellos estaría bien.

Para entonces estaríamos ya bien entrados en el nuevo año y vuelve a tocarme elegir a mí.
Aún queda tiempo y tengo varios en mente, como retomar el God Kings (algo más ligero tras estos "seudomonstruos").

Aunque creo que los que tienen más posibilidades son, volviendo al frente occidental: el Storming the Reich (que no es mi sistema favorito, pero me pareció que funcionaba bien y merecería otra prueba), permitiéndote recrear de Normandía al Ruhr pasando por las Ardenas o el Blitzkrieg 40, de Command, sobre la campaña de Francia, donde a la incertidumbre propia del teatro se añaden los valores "volátiles" de algunas unidades.

Es un juego más simple pero fue de los primeros que probamos como grupo (acaso la nostalgía también cuenta?!).
Veremos... En todo caso, se admiten sugerencias.


Seguiremos informando.

martes, 11 de noviembre de 2014

Una tarde de Primosole.

Qué ganas de volver a probar el ASL me dejó la partida de este verano!
Así que ni corto ni perezoso, me embarqué en solitario (no es fácil encontrar pareja de baile para el ASL por aquí) con uno de los escenarios de esta campaña que nos traslada al frente Italiano en julio de 1943: "Another Bloody Atack" recrea en cinco turnos y medio el intento de varias formaciones británicas por recuperar el puente de Primosole en Sicilia tras haberlo retomado los alemanes la noche anterior.
Tiene una interesante mezcla de armas (AT, carros, artillería) así como de terrenos y fortificaciones. Un cóctel interesante donde -creo- el sistema luce más.
En cuanto a las condiciones de victoria, exigen controlar el puente así como ocupar sus extremos (lo "habitual", vamos).


Qué contaros a estas alturas del ASL, el wargame más vendido del mundo?
Para unos monstruo para otros maravilla, una suerte de Hyde-Jekyll lúdico... pues que, sin ser desde luego mi juego preferido (ni siquiera en los tácticos, pues hay otros con mecanismos más asumibles), me fascina su capacidad de evocación.
A pesar de su fatigoso detallismo (o quizá por eso), consigues una inmersión en la acción pocas veces superada en otros juegos. Incluso el gran espacio que hay aquí para la aleatoreidad, que en otros casos me desesperaría, acabo encontrándolo muy apreciable.
Aún así, esa amplitud y complejidad va más alla del objetivo (y capacidades) de este blog. No quiero ahora ocuparme en largos parlamentos sobre "prepared fire", "rof", "moving target" y demás que, quizá, resultarían un poco densos (siempre he dicho que su manual es como un temario de oposiciones de las gordas).


Se trata simplemente de narrar, de contaros el discurrir de ese combate y las sensaciones que me trajo. Al jugar con los dos bandos algo del interés se pierde pues de antemano sabes donde estarán desplegadas las unidades más potentes, como los cañones antitanque, pero bueno... es lo que hay (y siempre se puede arbitrar una regla casera para introducir algo de "fog of war").
Por otra parte tampoco es que exista espacio para muchas sorpresas, el propio terreno y las condiciones de victoria te limitan. Así que opte por un despliegue bastante "clásico", distribuyendo de la manera más equilibrada posible las armas antitanque o los propios vehículos, con las Mgs en los búnqueres, etc.
Jugando con otra persona quizá no lo hubiera hecho así, pero en este caso facilita las cosas.

Inmediatamente tras el despliegue, pero antes de empezar, tiene lugar un bombardeo previo de las posiciones germanas (ver arriba). No es que vaya a ser tremendamente resolutivo pero siempre puede producir algún efecto inesperado (o esperado!) así como alterar el terreno creando "foxholes" y derrumbando edificios que se convertirán en "acogedoras" ruinas.
Y sobre todo aporta "narración" y -más importante- rejugabilidad.


Fin del turno uno: Primeros combates y primeras bajas. Un disparo de fortuna, a la desesperada, cambiando a toda velocidad el arco de tiro del antitanque consigue aturdir un blindado (a la derecha). Comienza el festival artillero de estos tipos.
Tratando de "olvidar" lo que tengo enfrente, las unidades de la derecha progresan hacía el puente aprovechando que la dotación de su flanco ha sido desmoralizada. Pero "aparece" un lanzallamas, hay que ser muy cautos.


Fin del segundo turno: Los ingleses avanzan con precaución y tras un cuerpo a cuerpo "limpian" el bunquer a este lado del puente, pero con muchas bajas. Esos condenados boches casi no se mueven. No lo necesitan, ocultos en sus hoyos se limitan a barrer la orilla con todo lo que tienen. El primer Sherman es destruido...


Turno tres: Otro carro por el camino. El AT es letal y resiste todo un diluvio de fuego. Pero qué desayunan esos artilleros! Al menos el lanzallamas se ha quedado sin combustible y el puente está cada vez más cerca. Los hombres flaquean... Un esfuerzo más.
Esos últimos metros serán muy duros. No hay donde cubrirse, el terreno es muy abierto y el humo no acaba de caer donde debe. Y para colmo, la artillería germana hace acto de presencia. Por suerte no resultó todo lo efectiva que hubiera podido ser (como hay tantas tiradas, generalmente acaban "compensándose").


Final: Otro turno de dura lucha e intercambio furioso de disparos. Tras haber perdido los últimos carros, que habían desplegado fuego de cobertura, "mis" hombres se han lanzado hacia el puente y, zigzagueando entre restos humeantes, han conseguido capturarlo. Sin embargo no pudieron poner pie al otro lado del río y destruir el siguiente bunquer. Faltó tiempo así que, por poco, pero triste derrota. Aunque partida "mítica". Es ASL.

Y ahora, la pregunta del millón... Vale la pena todo el esfuerzo desplegado para "introducirse" en este juego? Pues aquí, más que nunca, no hay una respuesta sencilla.
En mi opinión, condición imprescindible es que realmente te atraiga mucho este mundillo.
Hoy en día ha envejecido y su diseño gráfico está muy superado, seguramente no me hubiera tomado la molestia y el tiempo necesario para apenas controlarlo un poco (y aún así, incorporo reglas del Starter Kit). Pero ahora no me arrepiento.
Y por otra parte, actualmente también existen atajos. Siempre puedes empezar con uno de los "packs de iniciación" (yo recomiendo el SK3 directamente o la reciente campaña de Elst).
Si te consideras un "grognard", al menos alguna vez deberías probar el "monstruo".


The End.

miércoles, 22 de octubre de 2014

Partiditas furtivas. (3ª)

Desde las últimas han pasado unos meses. Llega la ocasión pues de reseñarlas, aunque sólo sea "visualmente".
Son partidas más "improvisadas", que normalmente no ocupan demasiado y pueden terminarse en un par de tardes, como mucho (aunque ha habido una excepción). Y siempre a dos jugadores, ya sean del grupo "habitual" o con algún otro jugón ocasional. Mi lujuria lúdica no tiene limites!


Siguiendo el orden cronológico, allá por los comienzos del verano, pude estrenar al fin el nuevo módulo del ASLSK. Está ambientado en la campaña de Market-Garden, concretamente en la zona entre Nimega y Arhem. Resultó una dura e intensa tarde de recordar modificadores y tiradas varias pero -para mí- es un táctico que raramente defrauda.
No me resulta fácil encontrar con quien jugarlo pero, aún así, debería darle con más frecuencia.


Tras esta inmersión en los últimos meses de la segunda guerra mundial, volvimos la vista a la Europa napoleónica. Otro juego que me encantó: Completo, inmersivo y que prima bastante el discurrir histórico pero sin caer en rigideces.
Esta fue la excepción reseñada pues le dimos durante un mes, a dos campañazas enteras. Al principio me desconcertó pues parecía que las cosas nunca acababan de ir bien (algo a lo que sus enrevesadas reglas también contribuye) pero terminé apreciándolo como un juego completamente asimétrico y que prima en gran medida la audacia. Es casi como encontrarse ante un elegante ajedrez donde cada año, cada turno y cada área cuenta. Y sin tiempo para coger aliento.
Tengo que probarlo más pero fue una gozada.


Acto seguido, nueva época y otro "jeux maudit": Montezuma ha vuelto!
Un card driven que me encantaaa, desde su tórrido mapa a los colores de las fichas.
Henos aquí, Farnesio y yo ante la resaca napoleónica en México. Dos países muy diferentes, con capacidades diversas y grandes desafios.
Un wargame en el que ni siquiera estás en guerra y donde puedes conseguir la victoria sin ganar una sola batalla! Qué otro juego puede ofrecerte eso?!

Tras esas dos tardes volví a la escala táctica. Una propuesta de un colega amante de los Treinta Años (la guerra, quiero decir) ;)


El Saints in Armor, de la serie Musket and Pike. Ya había probado uno anteriormente y aunque me parece que están bien diseñados y tienen cosas muy interesantes (la activación de formaciones en función de las órdenes más o menos agresivas que tienen adscritas) también conllevan una inmensa capacidad de que todo te salga mal. Y no hablo de perder o ganar (de hecho en esta partida las cosas me iban muy bien) sino que, para mi gusto, hay demasiadas tiradas, demasiado azar.
Seguro que tiene sentido pues, obviamente, no estamos ante ejércitos contemporáneos. Y también puedo vivir con esa falta de control en otros juegos, pero aquí... Quizá en el fondo, pienso que exigen demasiado para lo que dan.
De todos modos me he comprometido a volver a intentarlo, así que aplacemos el veredicto.


Desde luego, otro ejemplo claro de ese descontrol está presente en el siguiente que vio mesa, el Hoplita (serie GBOH), pero -no se bien por qué- no me resulta lo mismo. Supongo que no le exijo tanto. Qué lo veo como algo más ligero que el anterior, con menos pretensiones.
O quizá, simplemente, lo conozco más...


En cualquier caso, seguiremos informando.

sábado, 11 de octubre de 2014

Sobre paracaidistas y tulipanes.

Una vez más, no quisiera dejar pasar la oportunidad de glorificar las virtudes y satisfacciones que puede dar de sí a un jugador medio de wargames la serie SCS de MMP.

Ya hemos hablado bastante en este blog de algunos: Stalingrado, Rotterdam. Sí amigos, porque somos tan machotes que ya hemos jugado varias partidas al mismo wargame! Aunque no por falta de títulos, no. Y con eso de que ya me está saliendo un poco de barba de grognard, yo que era un impúber cuando me enrolé, quiero retornar a este juego, el fallsmfsjfsosdfafajggeeerr (eso), con un análisis de nuestra última partida.

Un resumen rápido para los despistados es que nos encontramos en los inicios de la segunda guerra mundial: el ataque alemán sobre el Oeste y la conquista de Bélgica y Holanda. Bien, pues en este juego tratamos a los "Bajos", aunque siempre se tiende a decir la invasión del Oeste para abreviar y porque la cosa tampoco dio para mucho, no os creais, un par de semanitas y venga.

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/60/RMSDeltaNorth.jpg
Localización de las áreas de aterrizaje (fuente wikipedia)

En el bonito mapa, no muy grande (cosa que es de agredecer) tenemos representada parte del área rural en torno a las ciudades holandesas de Rotterdam y La Haya, con sus canales que llevan hasta una esquina del mapa donde empezaría el mar.

La escala está muy divertida porque las ciudades grandes no se limitan a uno o varios hexágonos, sino que disponemos de un buen puñado 10 a 15 hexágonos aprox, y plagado el campo de villorrios y carreteras. Ya sabeis cuanto me gustan las carreteras y en el SCS más.
Y a vosotros también os gustarán, pequeñuelos, también os gustarán...

Hay por el mapa unas autopistas principales y ferrocarriles de comunicación y eso es lo que debe hacer el alemán principalmente, controlar la vía de suministro principal desde el Oeste y en dirección Este hacia La Haya, pasando por Rotterdam. También tenemos una serie de aeropuertos que le dan mucho saborcillo al juego y que son puntos clave a controlar por el jugador alemán y que facilitaran (a merced de las baterías antiaéreas) la bajada de los paracas en la zona.

Vista del sector oriental con la haya en primer término. Desarrollo de la partida

Veis que hablo siempre por boca de los boches y es que en este juego llevan la voz cantante. Pero para el que tenga curiosidad en saber cual es el papel del jugador (a veces masoquista) holandés en este caso he de decir que tiene que hacer todo lo contrario, aguantar, aguantar y por último aguantar.

Sabiendo esto y las reglas de la serie, tan sólo (aunque ya le llega), teneis que aprenderos las reglas especiales dedicadas al lanzamiento de paracas y al scatter de los mismos.

A ver, resumidamente (muy resumidamente aunque no tanto) el alemán dispone de una serie de aviones por cada día de ofensiva que puede utilizar para bajar tropas paracaidistas en las llanuras holandesas. Si hay un aeropuerto han de ocuparlo para, luego, bajar allí las unidades aerotransportadas. El holandés dispara con antiaéreas. Y lo que quede baja, ya sea directamente o bien con scatter (una mecánica que recrea que al piloto del avión le están disparando cuando intenta cumplir su misión, se acojona y se las pira pa donde puede. Eso ya no lo decide el Herr Comandant sino que es el pringao de tu piloto (deshonra de la Luftwaffe) el que por su cuenta toma la decisión. Por lo tanto este es un factor de azar que se mide con dados. Muuuuchos dados. Dados sobre la mesa, dados sobre el cielo de holanda, dados en Rotterdam, dados en La Haya, dados, daditos, dados, que no se diga que esta casa es una casa sin dados! ¿Os quedo claro que vais a tener que tirar muchos dados?

En primer término en la parte baja de la imagen se encuentra el aeródromo conquistado previamente por los alemanes asfixiado por tropas holandesas. En el centro, inicio de la maniobra de presión sobre Rotterdam, atacando desde el Oeste, para tomar este punto clave y ganar la partida, así como arañar algún puntillo tratando de robar el oro que veis en la parte de arriba de la imagen.

Vale, pero os lo vais a pasar pipa. Y es ahí adonde quería hacer llegar este texto. A la reflexión que me da haber jugado ya unos cuantos, y que básicamente es: El SCS mola! y mola porque es un sistema que te deja disfrutar del juego sin farragosas reglas ni excepciones, que te deja hacer muchas cosas, y que por muy mal que lo hagas siempre te acabarás divirtiendo corriendo por las carreteras, emboscando a alguna solitaria unidad enemiga o atacando hasta el arrasamiento a algunos valientes que se atrincheraban entre las calles de alguna ciudad.

Quizás el pero más grande lo veo en el despliegue de los escenarios, ocupando mucho tiempo y con muchos counters a emplear.

Rodeados y sin suministros los holandeses. Rotterdam ya es un paseo triunfal para los paracaidistas

En nuestra partida, a cuatro (lo recomiendo), hicimos un total de 11 turnos y los alemanes han conseguido romper en Rotterdam y La Haya, raptando a la Reina y robando el oro holandés (mitificado, no da tantos puntos), intentado aguantar algunos aeropuertos clave, y controlar más o menos la carretera que conecta ambas ciudades.

Presión de las tropas alemanas sobre La Haya, y control de Delft en la carretera que suministra desde Rotterdam.

En ese momento rodeados de holandeses, que cada vez son más, y por todas partes, la situación es crítica y en la espera agónica por la llegada de la entrada de la 9ª división panzer preparada al efecto para dar apoyo a la batalla, entrando por el Oeste, se dibuja un escenario de lo más bucólico que quedará apostado en nuestras retinas durante largos años, y será una historia que podamos contar a nuestros nietos.

Unidades holandesas apostadas al otro lado del canal del oeste para intentar frenar el avance de la 9ª panzer. Atacando desde un puente las tropas están a la cuarta parte de su fuerza y para poder cruzar el ferry (sólo unidades no blindadas), a través de las flechas que se ven en la imagen, el hexágono de llegada debe estar vacio. Por lo tanto, como bien os imaginais, hay que bombardear con unidades de artillería y con el apoyo de los He y Ju todas esas posiciones, que el general holandés Joseph Van Jrec había dispuesto cautelosamente.


Y después está Sponeck.

Un general alemán que pulula por el mapa, ordenando y desordenando a su antojo. Por radio me llegaron noticias a Rotterdam de que Von Paulus le había ordenado desde Berlín ejecutar ciertas acciones en las ofensivas sobre la Haya. Lo cierto es que encontró más dificultades de las previstas y se vió inmerso en una especie de vodevil que lo mantenía en constante peligro (es un macho que puede reorganizar tropas que hayan sufrido bajas en el combate), pues en este caso fue objeto de múltiples capturas y rescates sucesivos.



Pero como decía Kipling, cuando le preguntaban por Hans Emil Otto Graf von Sponeck: "Eso ya es otra historia".


jueves, 2 de octubre de 2014

A quién quieres más: Supreme Commander o Unconditional Surrender?

El fiasco en la salida del Supreme Commander ha sido, por suerte, bastante bien corregido y dentro de nuestro grupo ha gustado a todos los paladares. Fruto de ello son las tres campañas que le hemos metido (más una partida al escenario de Barbarroja).

Pero casi sin pausa para disfrutar su "renacimiento" aparece ya en nuestra mesas el Unconditional Surrender (jesús, qué agobio!).
Vaya por delante que éste último lo conozco bastante menos, pero quizá podría esbozar unas pequeñas notas sobre su valía, tanto en si mismo como comparándolo con su "antecesor".
Por aquello de "tener" que elegir pueden resultar útiles.

Ambos recrean la segunda guerra mundial en su frente europeo con escalas semejantes en tiempo (medio mes o uno, respectivamente) y unidades aéreas, navales o terrestres. Con éstas últimas en torno al tamaño de "ejército", aunque incorporando también algunas mayores (normalmente soviéticas) o menores (cuerpos o divisiones/brigadas).
Igualmente, los dos tienen vocación de "simplificar" el teatro, tanto representando de manera más genérica otros aspectos como procurando utilizar el menor número de tablas posibles para la resolución de sus mecánicas (algo más logrado en el Unconditional, en mi opinión).
En cuanto a la diplomacia, más de lo mismo, tiene un papel semejante con acciones restringidas (que compras) sobre países determinados (menos caótico en el Supreme, por lo que he visto).

Pero a partir de ahí aparecen las diferencias, ya desde la misma tirada de dados que se requiere (de diez o de seis) o -más importante- la propia concepción del juego.
Si ojeáis sus anuncios en la página de GMT se podría decir que nos dan alguna pista: Por supuesto en los dos habrá "mucho combate" y menciones (no podía ser de otra manera) a la exactitud histórica, pero el Supreme se presenta como pleno de opciones estratégicas, investigación tecnológica o luchas económicas mientras el Unconditional hace hincapié, fundamentalmente, en la proyección y gestión de fuerzas, en el "gran cuadro" de las oportunidades militares. Es como si el primero quisiera evocar una jazz-sesion improvisada y el segundo un calculado tema tecno.

Qué hay de cierto en todo ello? Pues se diría que, por una vez, no es propaganda todo lo que nos venden.


Ciertamente, en el US predomina ese aspecto de administración, de "gestión" (más que de diseño) de un objetivo que seguirás hasta el final, incluyendo acciones que obviamente funcionan pero a las que, a veces, yo no acabo de ver su justificación.
Un ejemplo podría ser la producción de recursos: A partir de unas ayudas bastante espartanas (véase imagen superior), con un aspecto casi de formulario matemático llevas las cuentas de tu país.
Su cantidad de fabricas, el elemento clave, está ya definida en el escenario y casi no suben o bajan (quitando algún caso excepcional) con la conquista de otros territorios, por muy industrializados que sean.

Frente a eso, el SC tiene un diseño más convencional: Tomo París, pues uso sus capacidades. Lo que da lugar al lógico interés por ocupar enemigos, capturar factorias rusas, etc. (aunque también, todo hay que decirlo, a que el aliado pueda pasarse la partida con ahistóricos bombardeos de la capital francesa en un intento por rapiñar unos pocos puntos de producción).

El tratamiento de la guerra estratégica, con la que empiezan los turnos, sigue la misma tónica: En el primer caso, una tirada en la tabla única (con modificadores varios) te dirá si puedes perder o ganar una fabrica. Los bombardeos o ataques de submarinos siendo representados por el simple uso de un chit, que puedes comprar y te aporta un bonus.
Por su parte, el Supreme tiene una fase de combate estratégica donde las escuadrillas o
U-boats se desplazan físicamente antes de luchar en una tabla determinada (qué también sirve para más cosas). Curiosamente, sin embargo, el papel aeronaval está más presente en el US.

La compra de unidades también resulta más abierta en el Supreme, tanto por la citada posibilidad de investigar varios tipos (lo cual las encarece pero les da más poder y/o movimiento) como por la abundancia de opciones en tu force pool (arriba, foto de BGG). Prefiero comprar cazas o flotas? Infantería o mecanizados?
En el US hay menos tropas (abundan más los marcadores) y, quitando algunas unidades para posteriores escenarios hipotéticos, la mayoría son las "reales". Eso lo hace más coherente históricamente pero limita la variedad, que queda para los diferentes chits de apoyo, estratégicos, etc que te darán varios modificadores y tardarán más o menos tiempo en volver a poder ser utilizados (un poco al modo de la "delay box" del Krieg).


Los caminos se van trazando... Qué decir respecto al combate, la salsilla del tema? Pues como es lógico, la cosa va por los mismos derroteros.

Veamos: En el Supreme hay un único tipo de combate terrestre; se ataca "con" y "a un" apilamiento, al que simplemente se puede añadir un punto de fuerza por cada unidad que flanquee al enemigo (y sólo a él).
Los otros modificadores vendrán del apoyo aéreo, si tus cazabombarderos no son destruidos o abortan en la lucha previa, y del nivel tecnológico que tenga cada una de las armas presentes (en general cada avance aumenta en uno su fuerza).
Este último caso se aplica siempre. Parece sencillo pero hay sutilezas (véase arriba): Al principio, los alemanes son los únicos que tienen ejércitos -las formaciones que pueden conseguir el bonus- compuestos exclusivamente de tanques (luego se añadirán los rusos), así que fácilmente podrán obtenerlo (y sumarlo al de la infantería). Mientras, los otros aliados tienen ejércitos mecanizados -que aplican los dos "bonus" a la vez a medida que van mejorando- pero no llegarán hasta más tarde. Por su parte, los franceses tienen que contentarse con su cuerpo blindado, que no da bono excepto que esté apilado con una unidad mayor de su mismo bando y mismo tipo.
Parece un galimatías? Pues detrás de todas estas decisiones de diseño tenemos bien reflejadas las diferentes doctrinas de los contendientes: más autonomía blindada germana, más capacidad de motorización aliada y, finalmente, buenos tanques franceses (al mismo nivel que los "boches", por lo menos) pero sin embargo pésimamente utilizados. Es difícil conseguir algo más completo con tan sencillos mecanismos.

Respecto al Unconditional, cual es la situación?

Pues tenemos dos tipos de combate: Uno vinculado al movimiento de las unidades, con coste variable en función de quien (y a quien) ataques. Pero mientras no lo gasten todo se puede repetir y -quizá- obtener alguna ruptura del frente. El otro una vez terminada esa fase, cuando se suceden los ataques “estáticos” (declarados de antemano). No hay apilamiento así que los factores/modificadores de la fuerza saldrán, por ejemplo, de tu nacionalidad, las tropas adyacente al enemigo y/o de los aviones que puedan apoyarte, aunque con su factor disminuido por el número de salidas que hayan realizado (utiliza demasiado tus escuadrillas y las agotarás).

En general, diría que se trata de un sistema algo más refinado y que permite acciones mejor coordinadas que el Supreme (aunque en éste también hay un ataque de “explotación” más limitado, reservado a blindados y siempre que haga buen tiempo).
Los demás modificadores son los habituales: terreno, fuertes, suministros o tipo de unidad,
teniendo -de nuevo- los tanques un “bonus” preponderante. Pero aquí no hay teconología que valga, todo está “centralizado” en los citados chits que puedes comprar, así que… de que manera puede “manifestarse” su presencia?


Volvamos a Francia: Como puede verse los germanos ya disfrutan esa “intrinseca” superioridad de unidades panzer. Y los aliados? Ingleses, rusos y yankys las tienen, pero aún están lejos… los galos cuentan sin embargo con un marcador que permite que en el combate donde lo uses (y sólo en ese, pues luego tarda un turno en volver) obtengas su bonificador. O sea, que no es que no haya más tanques, sino que las limitaciones y capacidades de su estado mayor no permiten utilizarlos mejor.
Añadid la posiblidad de sumar otros chits para el movimiento estratégico, ataques sorpresa (muy potente), apoyo artillero… Está claro, aquí son ellos los que cortan el bacalao.

En definitiva, tenemos dos formas bastante elegantes de representar el mismo efecto y creo que esa situación ilustra muy bien los enfoques de diseño presentes. Junto a los dos caminos que el jugón puede elegir en función de su afinidad lúdica.
Como podeis imaginar, mi personalidad un poco “anárquico-informal” siente más simpatias por el del Supreme pero, como decía, también tiene cosas que no me gustaron nada. Y por otro lado, no sería justo determinarlo ahora pues apenas he empezado a catar las sutilezas del US.
Así que habrá que esperar un poco para contestar a la pregunta del hilo.
No creo que sea mucho pues  tenemos ganas de ponerlo en la mesa. Veremos entonces.


The End.

martes, 30 de septiembre de 2014

De Sonámbulos y subversivos.


En este verano de conmemoraciones sobre la Gran Guerra, he aquí una aportación muy interesante al conocimiento  del proceso que la desencadenó y a la Europa del momento.


En dicha obra se pasa revista a sus causas y evolución de manera bastante completa, junto a capítulos dedicados a temas menos trillados, limitados a veces en favor del relato habitual sobre las grandes potencias, como la génesis y desarrollo del militante nacionalismo serbio.

Y más en broma, pero sin restarle nada a su valor, no puedo evitar recomendar -otra vez- la obra cumbre de la literatura checa (qué se dice pronto!): Las aventuras del valeroso soldado Schwejk.


Erudición, interés y diversión: Un combo invencible.

viernes, 5 de septiembre de 2014

Operation Shoestring. Manual de uso.


Decía Farnesio hace algún tiempo que éste era un juego para wargameros peludos. Y después de haberlo citado ya muchas veces como una de mis joyitas quiero, por una vez, profundizar algo más y presentaros las posibilidades que, en mi opinión, hacen que esta simulación de la campaña de Guadalcanal merezca tal denominación.
Antes de considerarlo una opción a cuatro, en el grupo lo hemos ido probando de dos por aquello de ir cogiéndole el pulso. Así que de esas partidas voy a aprovechar algunas imágenes con que desgranar los mecanismos y opciones que permite aunque, claro está, no con afán exaustivo ni en busca de un hipotético "plan perfecto" (que casi nunca lo hay).

Ante todo... De qué manera podríamos definir un gran juego? Seguro que hay varias formas pero yo diría que, desde luego, sería aquel que presente una situación equilibrada pero desafiante, junto a unos retos muy difíciles a los que, sin embargo, puedas enfrentarte de muchas maneras. Y donde haya espacio para reflejar diferencias en función de la asimetría de los bandos (sea en la secuencia de juego, en las tácticas, etc.).
De acuerdo con esta "receta", el "Stalingrad Pocket II", por ejemplo, casaría perfectamente. Cómo responde el OS? Veamos...


Qué pueden hacer en él los jugadores? A qué se enfrenta ese pobrecito yankee, bisoño en medio de un terreno hostil, plagado de ruidos amenazadores y rodeado por un torrente supuestamente inagotable de tropas del Sol naciente? (de ahí los marcadores con banderas, prácticamente lo único que verá de su enemigo hasta que lo tenga encima)... son señuelos, son de verdad? Maldita selva!
Además el Tokyo Express está ahí fuera, así que cada noche tiene garantizada la primera fila en un siniestro espectáculo de "fuegos artificiales".
Y qué puede hacer el japonés, abrasado por el inmenso poder de su adversario? Escondido en lo más inhóspito, tiene constantemente sobre su cabeza aviones enemigos y sufre una artillería que no descansa. Por no hablar de las agresivas patrullas de esos diablos extranjeros que revelan su debilidad (si alguna infantería norteamericana no mueve puede tirar en una tabla para intentar revelar el marcador oculto, uno de los pocos wargames donde el papel del "reconocimiento" está realmente presente).
Y para más inri, los suministros siempre escasean, condenándote a la inanición o a combates con terribles pérdidas...


Por todo ello, ya a vista de pájaro, parece que en cuanto a presentarnos una situación "complicada" da la talla de sobra. Qué hay de las diferentes maneras de enfrentarte a tus objetivos?
Pues también tenemos abundancia de opciones. Para empezar, dos tipos de combate, "Maniobra" y "Asalto": el primero divide las bajas en función del terreno en que te encuentres (obviamente es más fácil defender tras un rio o en una colina que en campo abierto) y principalmente producirá resultados de fatiga (qué penalizan bastante) y/o retirada. El segundo es Hoxxx limpia. Dos sangrientos rounds (o tres en un Banzai) en que nunca estás seguro como te va a ir pues el primer disparo corresponde al defensor (se supone que mientras cargas a pecho descubierto contra él!) y después, ya simultaneo, para continuar debes tirar contra la calidad de las unidades. Es la forma más efectiva de debilitar realmente al enemigo así que toca arriesgarse. Y por supuesto tener contigo el máximo de bonificadores (y las mejores tropas).
Ambos tipos de ataque NO son excluyentes, aunque cada ficha sólo puede realizar uno así que a gestionar muy bien los hombres de que dispones. Nada de ponerse adyacente y simplemente disparar, aquí es imprescindible tomar decisiones...
Y aún hay más sutilezas: El defensor siempre puede intentar retirarse excepto cuando se le ataque de las dos formas (asalto con todo para maximizar bajas pero igual se me escapa o divido las unidades y le doy seguro pero con menos fuerza?). Y también puede intentar reforzar los hexes atacados con otra unidad (en ambos casos tirando de nuevo contra su calidad).


Sin olvidar el rol de la artillería que, aunque en un turno sólo la puedes usar dos veces, también tiene varios usos (la primera vez le pones un marcador de "first fire", la segunda un "final fire", véase arriba). Se puede bombardear al estilo "habitual" (bajas divididas por terreno) o bien utilizarla, en el caso del combate de "Maniobra", para obtener un modificador a tu favor en el dado. En este caso la pueden usar los dos bandos. En "Asalto" sólo el defensor (y hace mucha "pupa" pues independientemente del terreno en que te encuentres se considera que estás en campo abierto).
Todo esto ya aparecía en el "Air Bridge" pero aquí además se añade la posibilidad de incorporar de forma más completa la "tercera dimensión". Aviones y barcos pueden sumarse a la "ensalada" (ya sea en bombardeo, en apoyo o incluso zurrándose entre ellos) pues cada uno presenta tres factores de ataque contra unidades de tierra, barcos o aviones respectivamente. Todo bien coordinado y con su tablita (nada de tirar capachos de dados u obtener tal número o menos, etc... tablitas, tablitas. Qué gusto!).


Hago tal, hago cual... Tantas opciones podrían convertir el juego en interminable? Generalmente no, ya que no existe un frente continuo ni disponemos de tantas unidades como en otras batallas (además de que hay escenarios) pero sobre todo por la existencia de un sistema de "muerte súbita" (qué puedes usar o no).
Al comienzo de la partida, cada bando retira al azar cinco marcadores de objetivos que comprenden desde ocupar localizaciones estratégicas más o menos alejadas hasta hundir portaaviones o hacer un número de bajas determinado al enemigo.
De ellos escoges cuatro y a medida que los vas cumpliendo debes mostrarlos. Resultado: hay que estar pendiente no sólo de tu estrategia sino de lo que hace tu adversario (a donde van esos tios por el medio de la selva?) pues el escenario se puede acabar mucho antes de lo que esperas. Además el faroleo y la guerra de nervios estarán muy presentes.

Añadidle a esto la existencia de combate aeronaval en un mapa aparte, estratégico, el transporte de tropas y suministros, fortificaciones o el papel del mítico aeródromo Henderson Field (qué hay que construir/reparar) y, sin ser el "juego definitivo", si ha conseguido -creo- una buena inmersión en la infernal operación recreada.
Y da una idea de los estupendos ratos (y retos) que ofrece. Desde luego, para mí, una reedición y puesta al día está más que merecida.


Visto todo, entonces, de dónde han venido las quejas? Pues además del citado look "venerable y espartano" (hay que reconocer que yo he tenido que "tunearlo" un poco añadiendo marcadores más coloristas o agrupando sus muchas tablas sobre el espacio disponible del mapa) se han criticado varios aspectos -algunos justificados, otros menos- como el orden de batalla, pues parece faltar una división que pudo estar presente, aunque en su mayor parte no llegó a combatir por las pérdidas sufridas durante el transporte, o la disponibilidad demasiado generosa de las unidades pesadas de la flota japonesa ya que ni la doctrina ni las disponibilidades de combustible del momento permitirían un despliegue tan completo. En estos casos la solución parece obvia (en el primero, no hay demasiado problema si esas tropas realmente no combatieron y en el segundo, un forero publicó una tabla para limitar el número de acorazados y cruceros disponibles).
Por otro lado, se cuestiona el conocimiento que el nipón tiene sobre la abundancia de tropas norteamericanas, la "simplificación" del suministro y el sistema aeronaval frente al detallismo del terrestre (o el stack en mar abierto...). En fín, lo dicho, algunas se arreglan fácilmente, otras no tanto.
Con todo, para mí el mayor problema -otra vez- es la falta de seguimiento de su "criatura" por parte del equipo diseñador, lo que a estas alturas hubiera cerrado muchos de esos "agujeros" que fueron surgiendo. En estos tiempos no resultaría nada complicado.

Entonces, después de este rollo... con qué nos quedamos? Hablamos de un juego antiguo, difícil de encontrar y sobre el que, ni siquiera entre los pocos que lo conocen bien, existe acuerdo de que valga la pena (aunque eso ocurre con frecuencia). Sin embargo, a mi me encanta volver a él.

Y por supuesto, volver a jugarlo, así que por aquí seguirá.


The End.

lunes, 1 de septiembre de 2014

Panorama para jugar. Otoño.

"Se nos acaban los juegos" es una frase recurrente de alguno de los colegas del grupo (con frecuencia, Jrec). Suele aparecer casi siempre en el contexto de nuestra programación lúdica y lleva pareja una mezcla de retranca/ironía junto a una pizca de escepticismo ante la constatación de todo lo que llevamos jugado en estos años al tiempo que, por supuesto, queremos más.


Este trimestre parece muy goloso... sin olvidar alguna partidita furtiva, por ejemplo al " Hoplita" o al "Raid on Saint Nazaire" (imagen superior), algo "inevitable" después de haber visitado dicha población (y sus restos de la batalla) este verano en el curso de un viaje más amplio. Abajo podéis ver la ruta que siguió la flotilla de comandos hasta la esclusa que iban a volar (a la derecha de todo, las fortificaciones de los U-boat).


Y es que para los cuatro, tengo la impresión de que tenemos un buen "menú", que incluye algunos de nuestros sistemas favoritos.
Incluso la idea es repetir juego por primera vez!


Así, empezaremos (este jueves, si es posible) con el querido "Fallschirmjaeger", un SCS que hemos comentado ya varias veces. De nuevo veremos, en el curso de una lucha agónica, paracas cayendo sobre los Países Bajos

Y después elijo yo, jaja. Me encanta! Esta vez, por fín, espero poder darle bien a uno de mis "four fabs"...


El "Operation Shoestring", del mismo sistema que el Air Bridge to Victory: Lo se, es un juego antiguo, espartano, etc. pero no me importa. Tengo grandes esperanzas sobre como va a funcionar de cuatro, con dos "almirantes" encargados de la cuestión aeronaval y otros dos "oficiales" al mando de las tropas de tierra. Creo que eso lo hará especialmente desafiante y, sobre todo, rápido.

Además, ambos son juegos que nos resultan conocidos. Tratamos así de evitar esas sesiones que se eternizan y que esta primavera nos "agriaron" un poco el saborcillo en algunas partidas.

A partir de aquí, como es habitual, puede haber cambios y el panorama se difumina un poco pues ya estaríamos, más o menos, a finales de Noviembre.


Aún así, muy segura parece la opción del "Unconditional Surrender", que se acaba de pillar Goyo Cao (arriba, foto BGG). Sería un buen contrapunto para nuestro reciente "Supreme Commander".
Y algo menos la propuesta de Farnesio, que dudaba entre el "Angola" u otro SCS (o incluso una nueva incursión en el "Storming the Reich"). Qué sabroso "postre" cerrará el trimestre?


Seguiremos informando.

miércoles, 13 de agosto de 2014

La necesidad cruel.

El verano continúa. Hay muchas cosas que hacer y las partidas del grupo, inevitablemente, se espacian un poco. Así que toca buscar alternativas (véase la entrada del Tonking en el "Club de Estrategía") al "cruel vicio" jugón. Entre ellas, pues... había oído hablar bastante de la serie "states of siege", aunque la verdad no me atraía demasiado (ya sabéis de mi relación "ambivalente" con los solitarios).

No obstante, me pillé el Cruel Necessity (ay, la compulsión!) que, una vez leído, destroquelado y jugado, me ha sorprendido gratamente. Si bien la mayoría de las veces lo hemos probado de dos, lo cual conllevó un "plus" de diversión por lo que supone de reflexión y pugna ante las alternativas que te da el sistema.

Me ayudó a "decidirme" (uno siempre intenta racionalizar un poco esas compras para no sentirse demasiado culpable!) el que, de esa misma editorial, el Golan Heights me había dejado muy buen sabor de boca por su ligereza de reglas pero a la vez profundidad estratégica. Así que...

El juego recrea las guerras civiles que asolaron Gran Bretaña en el siglo XVII y que la dejaron prácticamente agotada e incapaz de influir en los acontecimientos europeos del momento.
Fue una lucha a muerte entre dos concepciones político-religiosas que a corto plazo no pareció tener demasiada trascendencia pues sustituyó una monarquía "de derecho divino" por un régimen autocrático, apoyado en el ejército, que incluso acabó por pretender ser hereditario (toma ironía).
No obstante, con el tiempo, esta pugna entre una primera forma de "liberalismo" y los absolutistas también dejó un poso y un anhelo de republicanismo e interés por limitar la acumulación de poder que fructificaría luego, entre otros, en la independencia americana y en la Revolución Francesa.
Incluso nosotros tuvimos nuestra oportunidad, pero nos tocó el cabxxx de Fernando VII!

En fin... volviendo al tema: Debo confesar que me ha gustado mucho desde su edición. Los colores, las texturas... hay quien no aprecia esas fichas gruesas, impresas en un cartón de forma casi "artesanal" y que dejan "hollín" en las manos. Pero a mí me encantan, hasta su olor! lo cual contribuye a que me lo pase genial manipulándolos. Y eso es lo que debe hacerse con un buen solitario, pardiez!
Mejor aún, pues sin embargo no comparte otra característica menos positiva de este tipo de juegos, la dureza de sus reglas y la complejidad de la explicación necesaria para gestionar el "sistema".
Aquí no hay nada de eso, más allá de alguna inevitable duda, todo fluye (se nota que el libreto está hecho por "profes", jeje). Foto BGG.


En cuanto a mecánicas, se han comentado ya muy bien en otros lugares así que poco que añadir. Como en toda la serie, la carta que retiras al principio del turno va marcando el recorrido. Pueden producirse batallas que en el caso de este título se resuelven de manera más completa, no como la habitual simple tirada contra una fuerza dada, sino en un tablero táctico (estupenda aportación al sistema). También dan cuenta de asedios (fichas hexagonales que van mostrando/variando su guarnición), los lógicos eventos políticos y religiosos, revueltas, etc.
Seguidamente llega la fase de acción, en este caso consiguiendo/gastando puntos de "Celo", los cuales a diferencia de sus hermanos mayores no vienen predeterminados en la citada carta sino que se obtienen en función de como te vayan (de bien o de mal) las cosas en el mapa. Menos azar, mola! Con ellos tratarás de combatir a las fuerzas del mal y la oscuridad, ya sea frenando ejércitos, recuperando plazas fuertes, legislando o barriendo la impía herejía de la faz de la tierra.
Ah, y no dudéis que siempre hay muchas más maldades que enfrentar de las que tu humilde condición de siervo de Dios puede abarcar!

Acto seguido, nuevo evento y vuelta a empezar. Nosotros lo terminamos en una sentada y en cuanto a rejugabilidad, me parece mayor que en otros casos pues permite jugar las tres guerras tanto de forma separada como en una campaña completa.

Y qué decir de algún otro miembro de la familia, como el "Soviet Dawn", sobre una nueva guerra civil (en este caso la rusa)?
Pues que en principio lo consideraba un juego con todas las de ganar, tanto por su tema, la Gran Guerra, mucho más interesante  y próximo para nosotros, como por su edición, con los estándares de una de las compañías más importantes de este mundillo. Sin embargo...

El problema no es sólo que me resulte muuucho más difícil sino que el elemento clave del juego, las posibles mejoras del Ejército Rojo, representadas por "chits" que modifican y amplían las capacidades del jugador se obtienen de manera muy aleatoria. O un seis o nada! (apenas modificado en algunos casos). Eso lastra la partida de manera dramática pues prácticamente te ves obligado a reservar, cada turno, una de tus siempre escasas acciones en busca de ese escurridizo resultado.

Además, dichas mejoras (que las tengas o no) definen el curso de la partida (aumentando tus posibilidades políticas y/o militares) así como su rejugabilidad (en función de la(s) capacidad(es) que "consigas"). Para empeorar las cosas, tras ese casi milagroso seis viene una nueva tirada a ver que logro concreto obtienes. Y siempre sin relación alguna con lo que vas haciendo en el tablero, como marchen las cosas o según las prioridades que hayas definido, sean políticas o militares. Todo ello está mejor resuelto en el Cruel Necessity, sin duda!
Eso sí, resulta mucho más corto (o será que pierdo siempre muy rápido?.. sniff).


The End.

lunes, 11 de agosto de 2014

Anotaciones en mi cuaderno: sobre el Virgin Queen.

No quisiera dejar pasar la ocasión, ahora que lo tengo fresco en mi mente, para reflexionar acerca del Virgin Queen de GMT y de lo que he estado pensando estos días después de nuestra última partida. Quiero ser conciso y por ello iré cortito y al pié. Aunque claro está, ahí teneis los comentarios para desarrollar un poco más el tema.

Como sabeis, el Virgin Queen es un juego, card driven, de GMT, que permite hasta seis jugadores competir por la supremacía en la Europa de Felipe II e Isabel de Inglaterra.


En nuestra última partida, que duró tan sólo una tarde!!! desplegamos el escenario de torneo, arduo y duro para "profanos". Y surgió el tema recurrente: El jugador español, Felipe II.

"¿Qué pasa con el jugador español?" Os preguntareis.

Pues pasa, en mi opinión, que haciendo honor a la historicidad del juego, muy bien llevada, España es La Potencia, con mayúsculas. Es el jugador que aglutina más localizaciones, más tropas, más alianzas posibles con paises menores, más colonias, más tesoros; más poder, en definitva. Ciertamente, en este aspecto no hay nada que reprocharle al juego pues enfoca fielmente el devenir de la mayor potencia mundial de aquella época.

Pero en contraprestación a esto, tiene muchos deberes que atender, ¿muchos focos abiertos? Quizás a priori no lo parezca pero realmente Flandes es su grano en el culo. El protestantismo al fin y al cabo ya que el jugador Protestante que debe "comer" al Español para poder vivir. Comer espacios en los Paises Bajos y también en Francia (la segunda derivada amigos míos) para ir creando un imperio de hogeras y revolución en la Europa continental.

Y aquí viene el tema: Los demás jugadores, comenzando con un país más o menos sólido, no tienen esa necesidad imperiosa de guerrear, ni de tocarle los mismísimos al Español. Así que con tal de no despertar al dragón y acabar chamuscados, se pueden dedicar a recaudar puntos de victoria en expediciones, piratería, mecenazgo, casamientos, etc. dejando, en gran parte, al jugador protestante con la pesada carga de evitar que gane el Español la partida.
¿Deben los demás jugadores jugar su suerte a la carta confiada de que el protestante haga o quiera hacer su papel? ¿Y si en vista de la situación (o follamos todos o...) deciden maquiavélicamente poner todo tipo de "excusas"?


Francia, la segunda derivada.


El Francés, pues: En una encrucijada al más puro estilo europeo se debate "entre dos tierras" (como cantaba Bunbury). Y es que, ¡ay pobre de ti Francés! ¿Qué haces y adonde vás? ¿Quo vadis domine? Porque si convierte muchos espacios a católicos, ahogando al protestante, el Español puede ganar por espacios en el mapa, pero si por el contrario deja que los hugonotes se atrincheren en territorio galo, puede formarse la Liga Católica y entonces Francia pasa a ser una mera comparsa en este juego pues los ejércitos hispanos entrarán, plenipontenciarios y salvadores de la única fe, en los espacios franceses que al efecto adjudica el libro de reglas y "de facto" invadiendo el país.

Entonces, y quizás sea una sensación añadida por el escenario de torneo (pues es más dificil que pase lo mismo en la campaña), por la situación inicial impuesta (hugonotes en francia, muchos recursos para el Español): ¿Puede decirse qué para tener un juego "operativo", lease "juego" como término completo, todos los jugadores tienen que colaborar en una pantomima al más puro estilo de teatro de corrala?
¿Debería haber algún mecanismo que impidiera que, ante la posible pasividad del resto de jugadores (pues cada uno está a sus manzanas) el Español no tenga tan claras opciones?

Para decirlo claramente, todos están a por uvas mientras el español se come el cabrito sentado a la mesa. Los otros ganan puntos sí, pero el español gana muchos más y gana. Y sabiendo esto de antemano ¿merece la pena representar esta obra tragicómica en una o varias tardes?

Quizás se podrían emplear unos chits que arbitrariamente le quitaran "x" puntos a quienes no combatan a España, o al primer jugador de la clasificación, durante un turno. Es decir, a aquellos que no le tomen una key, que no le asesinen a algun lider, que se desposen con alguna manceba (española /de la corte del lider), que no le roben por piratería...

Algo que obligue a todos los jugadores aparte de a mirar por sus intereses a velar por el buen transcurso de la partida. Sin perder historicidad.

Finalmente, el escenario de campaña parte de una situación mucho más igualitaria y donde nada está escrito y todo puede suceder. Aunque posteriormente la partida pueda devenir en más de lo mismo.


Track de puntos de victoria. Al Español no hay quien lo pare. ¿o tal vez si?


Y una cosa más. Pase que me debata internamente en estas disyuntivas jugonas, pero ojo que mi opinión general no varía, que el Virgin Queen es uno de los mejores bocados que se puede echar un wargamero de pro a la boca, y que toda la experencia que te ofrece merece mucho la pena.