martes, 21 de enero de 2014

A Night in Tunisia: El OCS y yo.

Nuestra partida en curso corresponde a este juego, de la Operational Combat Series.
Así que como fondo musical de mis reflexiones/barrenes nada más adecuado que el temazo que da nombre a la primera parte del título, toda una joya del jazz (escrito además en 1942, toma conexión temporal!).


Como la melodía citada, resulta un juego intenso y rico en matices. Y hasta cierto punto también un clásico (1995), en este caso del sistema ideado por Dean Essig, con el que mi relación ha sido un poco ambivalente desde que oí hablar de él, hace años, observando con callado respeto un ejemplar del DAK.
El paso del tiempo me ha enseñado muchos otros y con frecuencia los he leido y "visitado", aunque sin jugarlos nunca demasiado, arrumbados por otras mecánicas que, sin saber muy bien por qué, me resultaban invariablemente más atractivas.

Así que mientras avanza nuestra nueva partida, y por aquello de no dar pistas al enemigo (estamos en los primeros momentos del escenario 4, que nos pareció el más interesante), intentaré profundizar y plasmar aquí mis opiniones, más o menos coherentes, sobre el sistema.
Quedan para más adelante el relato de la campaña y de los planes que, pretendo, nos lleven a la victoria. :) 


Creo que no descubro nada si empiezo por señalar que, tanto por el amplio espacio requerido casi siempre para disfrutarlos, como por sus grandes ambiciones en la fidelidad de la simulación no resultan juegos "para todos los públicos". Y es que tienen la pretensión de recrear con el mayor grado de "exactitud" posible el conflicto que tratan (aún así a mí me atraen mucho más unos que otros, especialmente el Korea y el Hube´s Pocket, por ej). Pero ahí reside gran parte de su fascinación así como -pienso- sus fortalezas y debilidades. Veamos...

Una clave para obtener ese realismo es la limitación de la capacidad del jugador que, con una simple mirada al tablero, obtiene prácticamente toda la información de su enemigo, algo casi inevitable en los wargames pero inmpensable para el comandante real. Y la forma principal (qué no única, pues también descansa en una investigación exaustiva de los órdenes de batalla, por ej) a que el diseñador ha recurrido para ello es la gestión, bastante compleja, de la logística y el suministro. Aquí no sólo el consabido "Fog of War" te limita, también la cantidad de recursos que puedes obtener para mover (unidades mecanizadas o en explotación) y combatir.
El sistema se ha simplificado desde los primeros volúmenes pues antes esos "supply points" eran necesarios para todo, no sólo representaban balas y gasolina como ahora sino incluso comida, repuestos... y es cierto que una vez que lo conoces parece coherente pero aún así resulta farragoso de manejar si no eres un amante de las hojas de cálculo ("la vida no está hecha para contar calorias", dicen).

A eso hay que añadir la distinción entre esos propios "puntos de recurso" o "SP" y el hecho de estar en "Supply", que se chequea en otra fase y para todas las unidades. 


Igualmente sobredetallado está lo que podríamos denominar el "subsistema aéreo", donde los aviones vuelan en momentos determinados para funciones muy diversas (y también consume suministros tenerlos disponibles, "of course"). Por supuesto, desconozco las variables que Dean ha podido utilizar para algunas decisiones/modificadores (interacción aparatos-unidades terrestres, flak) pero en ocasiones me resulta un tanto aleatorio. Entiendo que hay que hacer abstracciones pero no puedo evitar pensar que en algunos casos "hay de más" y en otros "se queda corto". Para eso quizá un sistema intermedio, mezcla entre el SCS y éste?

Ambas características contribuyen a distanciarme del OCS pero aún así no resultan tan fastidiosas como la mecánica de la "sorpresa". Otra manera bien intencionada de limitar esa omnisciencia y el calculo detallado de factores y proporciones en el  combate: Se tienen en cuenta unos pocos modificadores y, tirada de dado mediante, puede dar como resultado un vertiginoso baile en las tablas (no es la primera vez que convierte un 13 a 1 en un 3 a 1!). A pesar de que hay quien la justifica con argumentos diversos (y a veces contradictorios, la verdad) debo confesar que la aborrezco profundamente. Es de lo peor que he visto en toda mi experiencia lúdica (pero a mis colegas les gusta, asi que...).


De todos modos, no podía ser de otra manera, también encuentro aspectos muy positivos en ese deseo de limitar el "ojo divino" del jugador: Uno de los más sobresalientes sería la importancia que cobra la disponibilidad (o no) de recursos en el diseño de las operaciones. Nada de ataques simultáneos a lo largo de todo el frente, como si no hubiera un mañana!
En ese sentido la experiencia parece más próxima a la realidad, como decía, y requiere un mayor análisis del terreno (por donde diseñar una red de suministros con mayor eficacia, que rutas son menos costosas, con cuantas unidades puedo contar para golpear en este momento...).

Igualmente, con esa "provisionalidad" el juego adquiere personalidad propia, más allá de la voluntad del "comandante" de turno. Es una  magnífica sensación que he tenido a veces con los buenos SCS pero que aquí está siempre presente, pues la imposibilidad de controlar incluso a tus tropas hace que muchas de las cosas que planees puedan después evolucionar de manera totalmente imprevista. Como resultado, la flexibilidad es un valor que en estos juegos resulta esencial.
Para mí esa es una de sus mayores grandezas.

Hasta aquí un breve resumen. A vosotros queda, si quereis, juzgar el predominio de los aspectos negativos o los positivos. En mi caso, arriba comentaba que no me parecen para todos los públicos. Realmente, yo no me cuento entre ellos (de momento?).



The End.

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