sábado, 8 de febrero de 2014

A Distant Plain. Primeras impresiones.

Ultimamente, uno de los jugones habituales no ha podido acudir a nuestra cita semanal por lo que, mientras el Tunisia duerme el sueño de los justos, hemos echado mano a este jueguiño que me trajeron los Presidentes de la República Magos esta navidad por ser un niño bueno.
Hemos podido catarlo con cuatro y tres (no lo recomiendo, antes de dos) jugadores asi que, tras haberle dado ya algún tiento, paso a comentar que me está pareciendo.

El sistema (Coin series) nos coloca ante situaciones políticas complejas, en estados que han sufrido (y sufren) enfrentamientos bélicos o episodios revolucionarios. Su ambicioso objetivo es simular la contrainsurgencia y los conflictos "asimétricos", acercándose al máximo a la idiosincrasia de los bandos en liza (siempre cuatro, aunque parece haber menos "insurgentes" cada vez) de manera que nos presenten claramente sus debilidades y fortalezas.


Se diría que tienen bastante éxito y que están de rabiosa actualidad en este momento (incluso con entrevistas al diseñador en la prensa "seria" yankee) pues ya van camino del cuarto juego.
En mi caso, los conocí hace algún tiempo participando en el playtesting de su primer volumen, el "Andean Abyss" y, ahora, este teatro en concreto me interesó.

Las mecánicas fundamentales son básicamente las mismas pero en algunos aspectos han evolucionado un poco y, creo, para bien.
En primer lugar, la edición es espectacular. Uno ya ha visto de todo a estas alturas pero aquí los de GMT han mostrado poderío... desde la caja hasta el mapa (vaya colores!), pasando por marcadores y demás. Parece claro que han apostado fuerte por la serie.
Las ayudas de juego, otro tanto. La verdad que podrías casi aprender a jugar sólo centrándote en ellas. Eso quizá compense la redacción espartana de las reglas. No es que estén mal escritas pero abundan los parágrafos tipo: "cuando realices 6.32 (véase punto 4.22) el jugador provoca que 8.12 se desencadene, luego...". Vamos, más ascéticas que un bodegón de Zurbarán!
Así que imprescindible el Playbook, con él te enteras perfectamente.


En cuanto a las cartas, desde el principio han sido la clave. Anteriormente tenían un evento pero en este caso ya las hay con dos, uno para los "buenos" y otro para los "malos" (foto de la BGG).
Algunos conceden incluso capacidades especiales que perdurarán toda la partida
Además llevan en la parte superior, y en órden variable, los símbolos de las cuatro facciones.
Son el punto fuerte de la interacción "jueguil" pues siempre hay un par a la vista, la que se juega actualmente y la siguiente, lo cual permite que todos los bandos sepan quien podría actuar después (sólo lo hacen dos por carta).
Todo ello da pie a maquiavelismos varios: pasar a posta, sobornar para que juegue (o no) uno antes que otro...

Los que ya han actuado y los que aún están disponibles se marcan, de una manera muy clara, con su peon en la sección del tablero que veis abajo. Eso nos lleva a otra mecánica divertida: Cuanto más "amplia" sea la actividad de un bando más podrá hacer el otro, con lo que a veces tendrás que moverte lo mínimo para evitar que tu antagonista disfrute muchas posibilidades de respuesta (incluso negándole el evento).


Otra innovación relativa son las cartas de chequeo de la partida (de "propaganda" en este caso), que simulan el fín de una estación y aparecen a intervalos variables, iniciando una subsecuencia (véanse casillas bajo la ficha roja) en la que se revisan varios valores, se resetean niveles y despliegues de tropas, etc. pudiendo incluso desencadenar la "muerte súbita". Eso introduce jubabilidad y puede acortar el tiempo de juego, una de las mayores pegas que le pongo. No es precisamente corto... y los escenarios, incluso el más pequeño, tienen tendencia a durar bastante. Más de una sesión casi seguro.

En la imágen siguiente podeis ver los diferentes marcadores de esos valores, situados en el borde del mapa (los peones son para señalar las áreas donde se está actuando). Cada facción tiene sus propios objetivos, lógicamente, aunque con cierta frecuencia se solapan. Eso también resulta interesante pues, por ejemplo, el gobierno (fichas azules: oscuras, ejército, claras, policia. Estás últimas más ágiles pero fuera de Kabul no tan útiles) puede "untar" a los señores de la guerra (y del opio, fichas verdes), consiguiendo así una apariencia de "normalidad" que le da puntos (o sea, apoyarse para gobernar en los caciques locales, algo sobre lo que sabemos bastante en este país). O iniciar una campaña para descubrir guerrillas ocultas que después la coalición pueda destruir en un "combo de la muerte" (eso sí, siempre que vayan seguidos y que a ambos les interese pues, como decía, tampoco puntúan por lo mismo).


Todo ello obliga a la interacción lo cual, junto con el exhaustivo catálogo de enventos representado, evita que el tema parezca excesivamente "pegado", pero aún así la otra falla que le pongo es la excesiva abstracción que destilan. Lo he comentado alguna vez, pueden resultar juegos tan áridos como la el paisaje que aquí se representa y tengo la impresión de que su público es restringido al resultar excesivamente "genéricos" para un wargamero y demasiado wargames para un "eurojugón" (aunque esa situación en "tierra de nadie" pueda, por otra parte, hacerlos atractivos, en principio, para diversos sectores del hobby). Y tampoco me parecen juegos "amables" con el jugador pues los posibles cambios en tu situación se notan muy a largo plazo (es difícil que con una sóla acción consigas los efectos deseados, e incluso así no durarán demasiado). Más bien, con frecuencia predomina una sensación de caos (quizá coherente?) pues entre una y otra de tus activaciones todo cambia y eso hace casi imposible diseñar una estrategia propia hacia la victoria.

Aún así, y sin ser pues de mis favoritos, me parece que no hay nada esencialmente fallido en ellos y que lo que a unos pueda resultar un problema (duración, abstracción...) para otros serán ventajas.
Como siempre, a vosotros toca, si quereis, comprobar sus virtudes y defectos.



The End.


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