lunes, 9 de junio de 2014

Las listas del Goya (I)

Regreso hoy a nuestras líneas de vanguardia, a estos frentes de batalla del wargamerismo periodístico para poner en liza y repasar los juegos que en estos dos años, casi tres ya, de wargames en mi vida, me han dejado más honda impresión y aquellos que no tanto. Con permiso del respetable.

De hacer una lista se trata, pero no una lista cualquiera y al uso. Una lista hecha por un profano de los wargames que se enroló en esta aventura pontevedresa hace aquel tiempo. Una lista de los juegos que habiéndolos jugado más o menos, en nuestras partidas furtivas, me han gustado o no. Y en forma de ranking, junto al porqué y si merece la pena tenerlos o no.

Como benjamín del grupo y más inexperto, osado como soy, a pesar de saber que me pueden llover las granadas y las balas perdidas, amén de artillería más pesada, salgo de la trinchera, me pongo la máscara de gas y camino con mi fusil y mi bayoneta en un campo de destrucción...


1. Virgin Queen: Posiblemente el juego que más me ha gustado de todos los que hemos probado en nuestro grupo jugón. Juego ágil y rápido, CDG, con muchas reglas, pero con un gran componente de interacción entre los jugadores. Adoro su mapa y las opciones que da. Es un cartograma que extiende las regiones que contienen más puntos y emplazamientos para desarrollar acciones y encoge aquellas zonas con menos puntos, secundarias quizá, pero vitales en el juego. Consiguiendo tener en un espacio relativamente pequeño un mapamundi que ni los de Juan de la Cosa. ¿Sería quizás una agradable solución a monster games que a veces no caben en una mesa?
Creo que el diseño point to point es óptimo para reflejar este aspecto y que la cartografía con hexágonos no lo soportaría tan bien.
Me gusta porque puedes hacer casi de todo, batallas, guerras de religión, enviar espías, mecenazgo de artistas, piratería, da la vuelta al mundo o construir el canal de Suez en entre otras cosas.
Un factor que me gusta mucho en algunos wargames, y que este lo tiene, es la economía de guerra, la posibilidad de comprar y construir barcos, ejércitos o invertir dinero en temas políticos. El dinero del juego son las cartas así gastadas, y la verdad es que para mí el factor económico es fundamental en juego gran estratégico. Lo jugamos a cinco (tiene que ser jugado con gran número de jugadores y es largo). Es una preciosidad. A seis tiene que ser la leche ya, sobre todo porque se incluye el papel del Sacro Imperio y su postura sibilina frente a la religión (ha de escoger su sino, católico o protestante, en secreto al inicio de la partida, revelándose tal condición a lo largo del transcurso de la contienda).
Además tiene un escenario introductorio a dos jugadores, para apañar mecánicas y ver como va el turno de juego (y el escenario no es nada más y nada menos que Lepanto!) Un "must have" como dirían los de la moda.


2. Cruzada y Revolución: La revolución del pasado año 2013, una cruzada por la defensa de los diseñadores y artistas españoles. Una maravilla. Una joya. De lo mejor del 2013. Si Senderos de Gloria ya era bueno, este lo mejora, y encima nos toca el alma, nuestra guerra civil. David Gomez y Nico Eskubi, Nico Eskubi y David Gomez, para Compass, una editorial que cuida mucho sus juegos. No es un juego barato pero estamos comprando calidad. Edición de lujo, muy pocas, casi ninguna errata. Me ha dejado un poso muy, muy bueno. Juego a dos. Para mí mejor que el Senderos de Gloria (PoG), mejor porque comienzas con cuerpos y no ejércitos y porque es muy muy exigente para ambos bandos.
Tiene mucho "chrome" tanto en las distintas unidades como en las cartas y en la posibilidades políticas y militares, y por supuesto: la moral.
El tema de comenzar con cuerpos al principio y tardar hasta que puedes hacer ejércitos le da una movilidad al juego superior, recrea las proporciones de nuestra guerra civil, muy alejadas de las magnas batallas y blizkriegs que se darían en la ww2.
Hace por ejemplo que el movimiento estratégico sea más útil y puedas trasladar tropas de uno a otro frente según tengas necesidad, esto es una ventaja pero antes que solucionarle la vida a los jugadores, se la complica en el buen sentido de la palabra. Es decir, cada uno tiene que decidir, medir muy mucho esos desplazamientos estratégicos de tropas entre frentes porque si refuerzas uno estás desprotegiendo otro.
Hay muchas cosas que quieres hacer, muchas otras que deberías hacer y un buen puñado de temas que te están quemando en las manos, y eso "my friends", eso hace que este juego sea la repanocha en cuanto a decisión de objetivos y prioridades, de autogestión, y angustia.
Por eso lo pongo de número 2. Un juego que no debe faltar en ninguna ludoteca que se precie. Una joya.

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3. Senderos de Gloria: Un clásico siempre rejugable, nunca te aburres de darle. La primera guerra mundial en directo. Es mucho más complicado que en el Barbarrosa to Berlin, pero en la complejidad está la diversión. Cierto que tiene la pega de la regla del "out of suply" pero es que es la primera guerra mundial, no intentes hacer la blitzkrieg. Para los que supuestamente le achacan un problema con la regla del suministro, el tema de los envolvimientos sucesivos, o incluso de un juego roto, decirles que no es tal y que como en todo juego hay que saber lo que puedes perder y garnar. Porque Senderos de Gloria es un juego donde hay que hilar fino, muy fino en todos los aspectos y con esa sensación de ahogo constante y tan inmersivo que se te pasa el tiempo volando.
Austria quiere pero no puede, y mamá Alemania está ahí para sacarle las castañas del fuego, pero ojito porque tiene dos frentes, uno muy fuerte pero jugoso que es el Francés y esa ansia histórica alemana por llegar a París, ah París. Y otro debilucho, menos apetecible pero muy muy extenso y complicado: el frente ruso.
Y todo hay que hacerlo rápido, antes de que EEUU venga a meter la pezuña, y claro, luego están los aliados menores, y... Bueno una cantidad de opciones, oportunidades y mucha, mucha diversión.


4. Empire of the Sun: Me pareció en su momento y me sigue pareciendo una Piedra Roseta del wargamerismo. Como se puede hacer un CDG con hexágonos y que trate de la guerra del pacífico. Maravilloso! Muy complejo pero ofrece grandes satisfacciones, es muy exigente para el americano, pero el japonés no se puede dormir y además continuamente Mark Herman está haciendo vídeos, reglas opcionales y reviews que mantienen muy vivo el juego, tanto en la página de youtube de GMT, como en la revista C3i. Haciendo casi una tesis de sistemas de juego y aperturas para este escenario en concreto, algo que dice mucho ya de cómo está desarrollado y quizás cuando tenga tiempo y navegue un poco más pueda descubrir la respuesta de Mark al problema que Pavlo ve en el primer turno de la partida (Pearl Harbour Attack) porque el tema es que lo tienes que hacer muy muy bien para conseguir el resultado histórico, y claro siempre es complicado. Los What if en este caso no le hacen ningún favor y tendría más sentido si el pasaje Pearl Harbour se asumiera como realizado.
Pero bueno, a éste y a otro juegos. Creo que GMT tiene intención de reeditar esta joya este año. Seguramente caerá si es así. Aunque desearía más que Devir u otra editorial española se decidiera a sacar este juego en nuestro idioma, pues al ser CDG se presta a una buena traducción, la verdad es que las expectativas a corto plazo no son muchas.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNqmfz44l2-blwjlkASakRS_w5KLC5Mt9a24g5MpibengDI4E9xLL4jHoU5f_7aqVYhRXckco4vWZSAvh3IA1jeFwaPIUskRNcmz8p65LcthfMIDhJzZariZsrPkPwhjbBVSJ7ORqvseM/s1600/n086p02f.jpg

5. Thirty Years War: Decisiones militares y políticas, y un escenario poco recreado en los juegos a gran escala. El mapa podría tener un arte gráfico que permitiera ver de un plumazo todas las regiones claramente, ya que es un tema capital en el juego, sin embargo está parte esta un poco difuminada y hay que jugar varias veces o pararse para ver bien los distintos territorios y regiones que conforman la parte política del juego.
Interesante me pareció la ayuda económica a la causa cristiana desde el papado simbolizado por el cierre o la apertura del paso de la Valtelina. Mecánicas curiosas que no encuentras en ningún otro juego y que le dan mucho chrome, como el papel de Wallenstein y su gran superioridad pero también el peligroso exceso de poder que puede acumular y hacer perder la partida al católico. Una vez más las reglas de religión. Una buena época para rememorar la historia de España, leer quizás El Sol de Breda de Perez Reverte, y sentirse como un tercio viejo arrastrándose por el lodo de Flandes.


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