martes, 1 de julio de 2014

Los reinos de los cielos.

Las hermosas tierras de Palestina nos esperan. Dios (el que sea) lo quiere!


...Recreemos pues los agónicos tiempos del enfrentamiento entre religiones (todos, prácticamente) a partir de un par de juegos presentes en mi ludoteca.

El Kingdom of Heaven, de MMP,  es uno de los que nos pone en la piel de esos duros combatientes. Con una casi perfecta edición (quizá las fuentes podrían ser algo más "amistosas" con estos ojos que ya empiezan a estar canasados) y un grafismo magnífico, es un "card driven" al uso con mecánicas en su mayoría bien probadas. En este caso, las cartas además de posibilitar la activación de líderes o desencadenar eventos (generales o de asedio) te dan la posibilidad de influir políticamente en los diversos estados de la región.

Ese creo que es uno de los sujetos originales del juego: Profundizar un poco en los aspectos diplomáticos y las peculiaridades de cada uno de los territorios y potencias que se fueron desarrollando. Algo no siempre posible en juegos del mismo tema pero más restringidos cronológicamente.
Y ahí reside otro de sus puntos fuertes, no trata únicamente la primera cruzada o los episodios posteriores asociados a ella sino que tenemos la posibilidad de recrear muchos más, incluyendo la época de predominio mameluco o la llegada de los mongoles (escenario fascinante, con dos grandes ejércitos frente a frente, en una encrucijada histórica. Si los acontecimientos hubiesen sido sólo un poco diferentes quizá hoy no existiría lo que denominamos "mundo árabe"). Un soplo de aire fresco ante tanto "europacentrismo".


Una imagen a poco de comenzar el primer escenario (llamado "de aprendizaje"). Como podeis ver, el mapa tiene mucho espacio donde situar marcadores (muy abundantes y útiles), desplegar reemplazos y bajas, etc. Curiosamente, no está impreso en papel sino sobre una especie de cartulina que no me acaba de convencer. Me da sensación de fragilidad.

Poco más que añadir a lo bien conocido: Inevitable la presencia de la "atrition", los castillos o los efectos del terreno así como el hostigamiento de las fuerzas más móviles a los pesados ejércitos cruzados. Quizá los combates (con su tablita según factores) sean menos importantes que en otros casos al tiempo que se da especial protagonismo a los asedios, los cuales pueden resolverse de varias formas y suponen casi un subjuego ya que, como decía, todas las cartas tienen un evento vinculado a ellos y ambos jugadores pueden simultanearlos. Eso los hace muy narrativos (las ratas se comen las raciones almacenadas mientras el fuego griego arrasa con los asaltantes) y semeja coherente con la época tratada.


El segundo escenario: Los reinos cristianos están ya establecidos pero negras nubes de tormenta se ciernen sobre ellos...

Respecto a la estrategia, resulta fundamental controlar la desmovilización de las unidades al final de un turno (nada de tropas que permanecen en el tablero para siempre, pues la mayoría son labriegos que tras las campañas vuelven a trabajar sus campos) y su retorno al comienzo del siguiente (limitado por varias condiciones de apilamiento); dominarla es un atajo a la victoria ya que puede convertir lo que podría parecer una desbandada en un redespliegue estratégico para amenazar otro sector.
No subestiméis su importancia.

Hoy por hoy todavía no he podido sacarle todo el "jugo" pero me ha parecido un juego ágil que, dependiendo de la época escogida, es muy probable que pueda acabarse en una sentada.


La otra opción para "tundirnos" por Tierra Santa es el Onward Christian de GMT, del cual ya he hablado alguna vez y que es probablemente más conocido así que toca resumir. Comparándolo con el KH tiene sus ventajas y sus inconvenientes (no podía ser de otra forma). Algunos han quedado ya registrados... veamos algo más.

En este caso no estamos ante un "card driven", aunque si hay eventos, que admite la posibilidad de utilizarse en multijugador (hasta siete) para la primera cruzada. Es un escenario divertido y maquiavélico pues, quitando el primer turno, todo el mundo puede aliarse (o traicionar) a todos.
Las dos siguientes comparten reglas, cambiando prácticamente sólo la forma de activar los líderes, con cartas en la primera y con chits en las posteriores.


En cuanto a edición andan parejos: Mapa bonito con bastante espacio, fichas resultonas y reglas poco claras. Pero la escala de tiempo es diferente. Aquí un mes y medio (excepto en el invierno) cada turno frente a un año en el caso anterior. Eso explica, en parte, la señalada diferencia en los combates y el que aquí sean más frecuentes (y más detallados, con lugar para las formaciones y el caos propios de la época).
También hay hostigamiento y "atrition" debido al camino, contando cada espacio, mientras en el KH depende básicamente de la dificultad de la ruta y los emplazamientos enemigos que atravieses.

Muchas otras mecánicas de fondo son semejantes (activación de líderes, capacidades de las tropas...) y aunque, en general, resulta un poco más largo la sensación de arrastrarte por un erial agotador, rodeado de polvo y amenazado por todos los lados (incluyendo tu propio bando) está también muy conseguida.
En fin, dos opciones recomendables, muy adecuadas para el "disfrute" de una sofocante tarde de estío.


The End.

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