miércoles, 4 de junio de 2014

Una campaña por Europa. Análisis e impresión.

Avanza poco a poco nuestra partida de cuatro al Supreme Commander. Tras varias tardes siguiendo la gran campaña (acabamos de terminar el otoño del 42) puedo añadir algo más sobre él.

En primer lugar hay que decir que, en general, se han solucionado todos sus fallos de edición.
No obstante, su enfoque abstracto y simplificado de algunos aspectos ("supply" y transporte, imposibilidad de bombardeo naval o aéreo de unidades, incluso de combate aeronaval) permanece.
No sólo porque resultaría más difícil sino por ser, obviamente, la apuesta de su diseñador que casi nadie cuestionó (aunque si pretende trasladarlo al Pacífico, como se comentó en alguna ocasión en BGG, va a tener que hacerlo).
Por otra parte, quizá no sea justo del todo criticar dicha "aligeración" cuando piensas que las pretensiones del juego son, fundamentalmente, recrear todo el teatro europeo sin demasiada complicación y largura (para eso ya hay otros "monstruos"). Quede dicho, pues, sólo para que los que quieran acercarse a él sepan a que atenerse.

A partir de aquí, algunas fotitos para animar el cotarro (gracias, Iago). Como podreis ver, desplegado queda bastante bonito.


En el frente balcánico podemos ejemplificar algunas de esas abstracciones: Grecia continental ha caído tras un año de dura lucha contra las huestes fascistas. Sin embargo, un cuerpo británico continúa firme en Creta (en el turno actual, reforzado además por otro neozelandés). Su situación no es en absoluto arriesgada pues mientras se encuentre en puerto siempre estará suministrado (da igual quien lo controlase). Incluso podrás construir unidades griegas en él.
Y mientras no haya flotas en la casilla naval de la derecha, tampoco hay ninguna restricción para transportar tropas, sean del bando que sean (y aún con ellas sólo hay una pequeña posibilidad de que te intercepten completamente). Para terminar la campaña eso hace casi obligado contar con paracaidistas y su bonus de ataque pero, a diferencia de la operación histórica, dificilmente podrán liberar el espacio excepto que acompañen una invasión mayor (en función de la tecnología que tenga tu país podrán saltar más o menos lejos de una base).


Más al sur, el Afrika Korps ha desembarcado (siempre se pueden construir unidades en Libia y Egipto pues ambos son considerados "pais natal" de sus metrópolis) pero se enfrenta a una creciente presión por parte de los británicos. Durante gran parte de la campaña éste será el único teatro donde, en la mayoría de los casos, los aliados y el eje podrán llevar a cabo un combate terrestre (además hay menos limitaciones climáticas).

Ergo, muchas de las opciones de las reglas muestran un "diseño por efecto" que no te obliga a tomar las decisiones históricas pero si que, entre unas cosas y otras, con planteamientos sencillos acaba favoreciendo que sean con frecuencia las más adecuadas para actuar.
Con todo, recientemente Turquía acaba de unirse al bloque aliado! Veremos ahora como funcionan los "Wath if". Se abre un gran abanico de posibilidades (para bien y para mal!).


Del mismo modo, sigo pensando que el juego, a grandes rasgos, se queda muy corto para cuatro, a menos que te metas con un escenario que empiece más tarde (43/44) y con presencia de todas las grandes potencias (y el alemán dividido en dos, ojo). Si no, lo dicho, tras la caída de Francia va a haber turnos en que después de comprar las unidades y desplegarlas lucharás, como mucho, en un hexágono (también coherente con el enfoque, pues casi nunca hay muchas unidades en juego).

La justificación para más de dos yo la vería, pues, no tanto en la complejidad de mecánicas o abundancia de acciones como en lo que podríamos denominar "profundidad estratégica":
Hay mucho que atender, sectores exigentes y objetivos diversos que si sólo los afronta uno por bando acabaría, inevitablemente, por ser incapaz de controlarlos eficazmente.


Y qué decir del siempre "popular" frente del este? Pues que todo parece más engrasado ya que las mecánicas abstraidas no son tan importantes y la parte del león reside, lógicamente, en la actividad terrestre. Me atrevería a decir que es aquí donde muchos juegos de esta escala dan lo mejor de sí, hasta el punto de que algunos son desarrollos que, a partir de él, se aplican a todo el continente, como ocurrió con el Krieg. Podría éste compartir algo de lo mismo?


Para acabar, una vista algo más amplia: La fallida invasión germana de Dinamarca ha permitido abrir un limitado (de momento) "segundo frente". Ante sí, el Muro del Atlántico ha comenzado a elevarse.

Pronto veremos surgir fortalezas por toda la costa, en otro buen ejemplo de los "efectos" que antes comentaba: los cuerpos son baratos, flexibles y pueden formar perfectamente una primera línea de defensa (mejor aún si puedes convertirlos en infantería estática) pero también son imprescindibles para construir los más potentes ejércitos y HQs, así que si tienes demasiados desplegados, y no en la "Force Pool", nunca llegarás a disponer de tus mejores unidades. Una manera de "liberar" algunos que te permite el juego es sustituirlos por fuertes, más caros.
Cuándo empezar a hacerlo, en qué lugares y hasta qué punto sacrificar recursos y movilidad?
Decisiones, decisiones.Todo va poco a poco ligándose... es parte de la diversión del "Comandante Supremo".



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