domingo, 20 de julio de 2014

Subiéndose a los Altos.

Ya sabéis como va esto. A veces, parece que se conjugaran todos los astros para que varios juegos del mismo tema y/o la misma zona, vayan casi seguidos en tu panorama lúdico. Aunque no es algo necesariamente malo, pues te da la oportunidad de comparar y ya se sabe que eso siempre enriquece las opiniones.

En este caso se diría que Palestina no quiere abandonarme... ahora ya sea a través del "Heights of Courage" de MMP o del "Golan Heights" de Victory Point. Ámbos son juegos sencillos sin resultar simples, con "enjundias" ocultas pero diseñados ante todo para la diversión, sin complicaciones innecesarias. Yo diría incluso que adecuados para iniciarse en el mundillo éste.


Así que henos aquí, en 1973, preparados para cargar a través del Golán (véase foto superior), en una "cabalgada" a base de T-55, en la que el ejército sirio pretende no sólo echar a los israelís al mar sino también lavar su honor, tan destrozado en la breve guerra anterior.
Pocas operaciones más desesperadas (comparte con Kurks el título de "más grande batalla de carros de la historia"), más "a vida o muerte" que estos pocos días del otoño de un año que pasó a la historia como el de "la crisis del petroleo".


Aquí podeis ver los primeros turnos del HC. Apenas terminado el despliegue, las unidades de vanguardia penetran en profundidad la línea de los fuertes judíos y se abalanzan sobre las pocas tropas móviles de retaguardia, en un intento de evitar que se retiren y se sumen a los posteriores casi inagotables refuerzos. Como hebreo, en estos momentos no te queda más que aguantar el chaparrón e ir poniendo todas las "chinitas" posibles en el camino de tu enemigo antes de que llegue al mar de Galilea o tu país está perdido. Y a esperar tiempos mejores, pues la operación recreada comprende la "ida" y la "vuelta", permitiendo la alternancia en los roles de atacante y defensor.


Esta partida (bueno, sólo una parte) la jugamos Farnesio, Goyo Cao y un servidor. Nos parece un juego muy adecuado para tres, como su "hermano" del Sinai (dos árabes y un judio, al que se le puede añadir otro posteriormente si acaso, cuando haya más fuerzas en presencia). Y es que en ambos teatros los atacantes tienen dos ejércitos muy diferenciados, aunque con capacidades semejantes mientras que el sionista tiene unidades más eficientes y mejor coordinadas.
Poco más podría decir de él si no fuera porque es uno de los miembros de la afamada Standard Combat Series, como sabeis. O sea que tenemos toda la panoplia de movimiento, "overrun", barrage, "supply" y HQs, explotación y sus fichas amarillas, etc, junto a sus habituales reglas específicas que aportan el "chrome" necesario.


Aunque en este caso hay bastantes menos que en el Yom Kippur: No veréis aquí nada que refleje los equipos de misiles antitanque que modificaron las agresivas tácticas blindadas judías de los primeros días o a los letales SAM que protegían a los egipcios bajo su paraguas aéreo (ni hay tanto detalle ni tanta coordinación interarmas, por decirlo brevemente). Parece que el proceso de "simplificación" de los SCS continúa...
Arriba un detalle del avance en el frente sur: las primeras unidades han empezado a sufrir bajas ya desde el mismo cruce de la "línea púrpua". Es también el sector con artillería presente, la cual debe ser utilizada exhaustivamente para "facilitar" las cosas.


En el mismo sector, las reservas empiezan a comprometerse. El ritmo de avance está por debajo de lo esperado. Como casi siempre, los SCS te dan esa sensación de que en cada turno estás a punto de ganar... o de la derrota total.


Y ahora vamos con el otro, una joyita.
Como podréis ver en su página de BGG ocupa muy poquito y está bastante bien editado.
Las reglas, en color, ocupan sólo siete páginas y aunque presentan algunas ambigüedades pueden subsanarse, poco a poco, acudiendo al foro citado (algo cada vez más habitual, infelizmente).
No es un Card driven pero tiene cartitas de evento que, una por turno, permiten representar acontecimientos que ocurrieron históricamente. Sus fichas, grandes y funcionales, tienen dos valores: combate y movimiento, agrupándose en divisiones que pueden "descansar" en momentos determinados y así recibir reemplazos (siempre necesarios). Y como en el anterior, las unidades sirias están más restringidas (no pueden combinarse en ataque divisiones diferentes o les resulta más complicado abandonar una Zoc judía, por ej.).
Abajo, el despliegue inicial.


Del mismo modo, la secuencia de juego es ortodoxa: Refuerzos/reemplazos, movimiento y combate.
Asi que hasta aquí mecánicas comunes pero hay algo más, es un pequeño juego con grandes ideas. Como la omnipresencia de los bunkers israelís que hacen innecesarias unas reglas sobre el suministro. La mecánica es muy sencilla pero brillante: no combaten pero tienen Zoc (aquí muy rígidas, sobre todo para los árabes como decía) asi que o los ocupan unidades sirias o, siempre que haya hebreos cerca, retoman sus efectos y te crean un problema (para avanzar, retirarte, recibir reemplazos, etc).

Otro hallazgo es el combate secuencial de las unidades en función de su tipo: primero un paso de disparo defensivo (si lo hay, y sólo durante el día) y luego se van sucediendo las diferentes tropas (parte izquierda inferior de la carta). Así que... ataco primero con menos fuerza o aguardo a una fase posterior para "pegar" con todo? pero espera, eso permitirá que mi enemigo pueda disparar antes y, quizá, desbaratar mi plan... Además, este orden cambia en función de si es de noche o de día y modifica los factores de combate (de día la infantería está muy expuesta pero de noche tira primero y los blindados se dividen ante ella...). Decisiones, decisiones. De eso tratan los buenos juegos.


La misma división en turnos nocturnos y diurnos es relevante en otros aspectos pues aunque se realizan las mismas fases cambia el jugador que empieza: en los primeros es el jugador sirio, en los segundos el israelí. Eso posibilita en determinados momentos dos "activaciones" seguidas (sirio tarde y noche, por ej) que te permiten cierta profundidad estratégica.
Y todas esas reglas están resumidas en la cartita de arriba! Es la clave.

Como veis, ya sea recorriendo los trillados pero confortables caminos del SCS o arriesgándote algo más en un pequeño gran juego, la operación parece bien representada. Habrá que esperar al "FAB: Golán" y sus áreas a ver si tiene algo más que enseñarnos.


The End.

2 comentarios:

  1. Fantástica reseña!!
    A mi el HC me gustó bastante, y si..aunque es cierto el asunto de la simplificación que comentas en los SCS, el resultado no tiene nada que envidiar a su hermano mayor....todo desde mi humilde punto de vista, claro..:)
    Pavlo..¿ Qué te pareció el tema de la secuencia de juego ?.... eso de poder cambiarla, según la estrategia a llevar me pareció original y novedoso....

    Respecto al de VPG no lo conocía........ya me lo has puesto en el radar. Gracias..;)

    y por cierto, no dudes que el FAB: Golan será " PINISIMO "..... ¡¡ atención, atención !! detectado un FABfan boy...jajajajajaja

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  2. La mecánica que dices es un buen aporte; me pareció otra estupenda manera de permitir a los jugadores decidir su ritmo de operación. Aunque ya sabes que soy un enamorado del SCS (lo cual no quita para que vea con cierta sana envidia los "jugosos" temas que sacan para el OCS).

    Respecto al de VPG la verdad que me ha gustado mucho. Lo he probado más veces y se confirmó el que resulta rápido y exigente (diría que más para el judio), descargándote de reglas complejas para que te centres básicamente en como jugar. En mi opinión es un juego a seguir, desde luego.

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