viernes, 18 de diciembre de 2015

Cuando el otro eres tú.

El descubrimiento de Occidente es un libro que se lee en nada, que casi se devora.
Y no porque sean apenas ciento cuarenta páginas, sino porque con cada hoja que vuelves te asomas a una mirada nueva, a algo que no sabías de un mundo por otra parte ampliamente conocido: El de la industrialización y el imperialismo, con las grandes naciones europeas en la cima de su poder; las mismas que, poco después, serán causa de terribles luchas y la creación de los bloques responsables de la barbarie de la Gran Guerra.


Porque en este caso los ojos que nos miran son otros. Y fijan su atención no sólo en fábricas y cañones. También en sus regímenes parlamentarios (con referencias a la España canovista), al papel de la mujer, al naciente socialismo (que cuando menos les desconcierta), a sus formas de ocio (baile, teatro), las convenciones sociales o su gastronomía.
Son los ojos de los primeros diplomáticos chinos -más que embajadores, "antropólogos"- que nos escrutan, preguntándose entre fascinados y escépticos, como estos "bárbaros occidentales" pueden ser más pujantes que su amado "Reino del Medio"...

Y en ese proceso de descubrimiento del otro, de análisis de lo "exótico", ansían encontrar una fórmula para enderezar el rumbo de su reino celeste. Así que escriben y escriben sin pausa, buscan y "encuentran" muchas explicaciones; incluso repitiendo los tópicos que, doscientos años antes, habían esgrimido -en sentido contrario- los primeros misioneros en la tierra de los mandarines.
Ya sabíamos que toda historia es presente, ahora además confirmamos que su discurso se construye, con frecuencia, a partir de lo que ya llevas dentro.


martes, 8 de diciembre de 2015

Partiditas furtivas. (6ª)

Las sesiones de cuatro han quedado aparcadas. Así que los tableros de dos y tres se han convertido en nuestro nuevo menú. Ya habéis visto el recorrido que dan algunos de ellos (Churchill o T&T). Toca ahora pasar revista a los juegos de pareja de este trimestre que, obviamente, son más abundantes que antaño. Ahora no parecen tan furtivos...

Hubo otros antes pero ya "conocidos", así que registraré como "primero cronológicamente" el Warfighter. En principio, tanto por sistema como por lo que recrea, se podría presumir que no es de los que más pudieran atraerme. Sin embargo me pareció interesante, tanto en solitario como en cooperativo (de esa forma aún me gustó más) y volveré a él sin duda.
Es su segunda edición; ligero y divertido ya desde que equipas tu escuadra para enfrentarte a los malos. Con un sujeto semejante, aunque mecánicas más "ortodoxas" espero la próxima revista de Modern War: "Kandahar". Me tiene buena pinta ese diseño...


Continuamos con otra aparición reciente: El Storm Over Normandy donde, por contra, todo suena a conocido, desde el propio tema hasta el diseño. Como sabéis se trata de un nuevo ejemplo de la versión "simplificada" de los juegos de áreas. Familiar y entretenido como una tarde de series y mantita. Nunca están de más si tienes poco tiempo...


Después vinieron cosas de más enjundia, varias partidas con adversarios diferentes al Cruzada y Revolución...
Parafraseando a Silvio Rodriguez, hace mucho que "le debo un hilo" a ese juego. Lo tengo casi desde el primer momento y lo pruebo a menudo pero hay algo que "complica" mi aproximación. Entendedme bien, me parece una joya (cada vez mejor cuanto más lo juego). Todo funciona, supera incluso a su "maestro" el POG y consigue hacer equilibrada e interesante una situación que a todas luces no lo fue. Y además era "necesario" (yo llegué a plantearme un diseño semejante, también con motor de cartas, hace muuucho). Pero ahí reside algo de ese "intringulis" que me produce.
Hace unos años, W. Murray y A. Millet publicaron un ameno y recomendable libro sobre la muy trillada Segunda Guerra Mundial y lo titularon "La guerra que había que ganar", basándose en que todas los conflictos bélicos son terribles pero algunos especialmente más que otros... Este sin duda es uno de ellos. Añadidle a eso una historia familiar de olvido y tristeza (por desgracia tampoco especialmente única, sino bastante frecuente) y el cinismo infinito de algunas declaraciones de políticos y podréis comprender un poco como me siento ante ese mapa.


Pero en fin, estamos aquí para hablar de juegos... ¿y cuál es el único que te puede permitir que Pontevedra vuelva a ser republicana! ;) Juegazo!

De nuevo pasamos a algo más ligero; dos wargames de revista, con sus ventajas e inconvenientes. Primero el Norway 40. Una campaña que parece marginada pero que a mí me atrae bastante. Con el sistema del South Seas, y su sencilla interacción aero-naval-terrestre que me había gustado mucho.
Es fenómenal para una tarde, pero sólo tras las modificaciones a las reglas hechas por algunos usuarios de la BGG. Con ellas resulta más equilibrado y jugable. Si no, los alemanes pueden ganar en el primer turno (como casi históricamente hicieron, por otra parte).


Luego vino el Patton´s Third Army. No está nada mal, un solitario donde te dedicas a la gestión de un ejército en la Francia del 44, desde la asignación de reemplazos y elementos de apoyo a tus puntas de lanza a las labores de "inteligencia", mientras te enfrentas a las directrices del mando alemán y a una oposición creciente en la carrera hacia Alemania. Casi una mezcla entre Race to the Rhine y un State of Siege. Muy bonito además (y con pocas erratas, algo que es de agradecer).


Y para terminar (de momento, espero), retomamos otro Card Driven: El Barbarossa to Berlin. Estuvo mucho tiempo en la estantería y tenía varias dudas sobre él pero actualmente también me gusta. Desde luego que arrastra problemas pero que queréis, a mí me divierte. Y aguardo con interés su reedición por parte de Devir. Caerá seguro!


Un poco de todo, como veis. Larga vida a los wargames. Y a los que los juegan!

Muchas Felicidades.


jueves, 5 de noviembre de 2015

Tragedia (lúdica) en la mesa.

Tragedia.

Esa es, ni más ni menos, una de las dos palabras que conforman el título al que recientemente nos hemos viciado en el grupillo de "En Ocasiones Veo Wargames". La otra es "triunfo". Pero "tragedia" sirve mejor al propósito de definiros mis experiencias a lo largo de dos partidas completas en las que tuve el dudoso honor de comandar al Tercer Reich (foto BGG).


Mis tácticas fueron muy distintas. Y es que en ambas partidas -más en la segunda- me propuse hacer un ejercicio de experimentación y tratar de exprimir las posibilidades del juego al máximo, encontrar sus límites y ver si realmente funciona.

LA PRIMERA PARTIDA:

Durante este primer lance, decidí permanecer a la expectativa de lo que hacían mis rivales de tablero. Primer error importante, pues habéis de saber que la estrategia alemana debe ser muy distinta. Vamos a ver, como lo diría yo: los alemanes son una raza destinada a la barbarie, al todo o nada, sin medias tintas, y eso de permanecer sentado haciéndole el aguachirri a potencias menores y dejarse malear por el viento... como que no.

Pero yo, iluso de mí, en esa primera partida me dediqué a intentar influir en países menores y violar neutralidades para conseguir mi ansiado Hinterland. Alemania sin expansión no es nada. Apenas cuatro regiones chiquitas en un lado del mapa, y bueno la península itálica y Libia de comparsas. Así que ya vemos que uno no puede ser germano y no tratar de arrimar con cartas y para sí a Checoslovaquia, Austria, Hungría, etc. Es decir, todo el área de influencia natural centroeuropea, desde las Ardenas hasta los Balcanes, debe ser un objetivo primario para el jugador alemán que quiera durar algo en el juego. Sin países no hay recursos, ni población, ni cartas, ni fábricas, ni cartas otra vez. Por ese orden. En definitiva, el motor del juego económico que aquí se nos plantea es comprar y crecer, para seguir comprando y seguir creciendo. Nada más simple, nada más complicado.


Por eso digo que Alemania está en una posición que ha de violar la neutralidad por aquí, comprar influencias por allá, de todo un poco. Sin conquistar todos los países menores a cuchillo, lo cual supondría un desgaste brutal y un enriquecimiento ilícito para la Pérfida Albión y los Soviets. Pues cada vez que se viola una neutralidad, los demás rivales pillan cartas adicionales, que suponen oportunidades de mejora importantes. Ni tampoco intentar influenciar en todos esos países, pues requeriríamos demasiadas acciones y demasiado gasto que, en cuanto lo vieran los buitres que tenemos sentados al lado en la mesa, se abalanzarían sobre nosotros como a por una presa moribunda.

Pues eso, majos, que en la primera partida resulta que me dediqué a guerrear poco e influenciar mucho. Tracé una línea de suministro por la Anatolia que ya hubiese querido para sí la mismisima Queen Victoria, y conecté con Persia y Afganistán. Llegando a amenazar Bakú muy seriamente desde el Sur.
Esperé paciente a que el Soviético me atacara. Acabó declarándome la guerra. Y terminó perdiéndola aplastado y reculado ante mi avance imperial. Esto no estaría nada mal sino llega a ser porque en todo este tiempo el frente del Este no se movió un ápice. Mientras, Francia e Inglaterra excesivamente reforzadas y la llegada de los americanos en el 42, hicieron del todo imposible intentar algo ya a la desesperada. Lo cual provocó el enriquecimiento sobre manera del USA-UK y la victoria a los puntos, ante mí y ante el soviético que estábamos en disputas contìnuas.


No funcionó casi nada. Tragedia pues.

Así que, secretamente decidí en la segunda partida, adoptar otra estrategia...

LA SEGUNDA PARTIDA:

Aquí fuí más a saco, intentando dar la sorpresa un poco y no me fue del todo mal. Me empezaron a venir buenas cartas, Yugoslavia pronto cayó de mi lado y varias potencias como Hungría o Checoslovaquia. Me preparé bien y ataqué sin miramientos Francia. Sí, es cierto que no me fue fácil pero después de apurar mucho y estar a punto de quedarme a las puertas de París, tengo que decir que  me salió muy bien la jugada y todo las reservas francesas en la Maginot tuvieron que claudicar ante la rendición incondicional del gobierno de Petain.


Todo parecía venirme de cara. Tenía muchos recursos, Centroeuropa era mía, y me disponía a atacar Odessa. Cotas mayores me esperaban. Pero, ay! descuidé Holanda, fallo garrafal, al dejarla sin guarnición, pronto se convirtió en un puerto franco para el acceso de las tropas británicas que desde ahí se convirtieron en una dolorosa piedra que melló mi resistencia.

Tragedia.

CONCLUSIONES:

  • Es un juego que tiene muy poco "chrome", sin referencias a hechos o personajes históricos; no es como el Churchill. Es más aséptico y puede dar la sensación de Risk vitaminado.
  • Es corto y eso favorece que se puede jugar en muy pocas horas.
  • Es divertido, te lo pasas bien, menos cuando sabes que lo tienes todo perdido.
  • La rejugabilidad la miro recelosamente pues no veo muchas posibles estrategias de los distintos bandos. Está muy encorsetado el juego.
  • No me gusta el papel preponderante que se le da a la infantería sobre los mecanizados, cuando sabemos que las divisiones panzer en todo juego son fundamentales.
  • Es un juego de bloques y el fog of war le da vidilla al asunto.
  • Resumiendo, un juego correcto y bonito, es corto y de 3 no hay muchos.

Jugad y comentadnos.


jueves, 29 de octubre de 2015

Poco de Triunfo, mucho de Tragedia.

Está muy bien que los diseñadores de juegos ocupados en simular la Segunda Guerra Mundial contemplen ampliar el abanico temporal y de sucesos que por entonces tuvieron lugar.
A veces se acaba trasmitiendo la impresión -más aún si se trata de acontecimientos recientes- de que el proceso histórico sólo tiene un camino por donde discurrir, que de alguna manera está predeterminado. Sin embargo esa es una visión bastante simple, alejada de la realidad.

En ese sentido los amantes de las ucronías están de enhorabuena con este T&T, que sin perder su diversión -la otra variable a tener en cuenta- ha sacado hace poco la prolífica GMT.
Que conste que no soy de los que más reclaman esos caminos alternativos, pero como ya sabéis estamos en pleno furor jueguil a tres bandas, así que he podido darle un par de tientos. No me ha disgustado; además de haber apreciado esa segunda parte, su indudable capacidad para entretener que -para mí- proviene ante todo del caos y la asimetría que encierra.


Todo es posible en este mundo alternativo de entreguerras. Dos mazos de cartas (arriba), gestionados de forma bastante original e interrelaccionada, gobernarán su progresión y la interacción entre Comunismo, Fascismo y Capitalismo. Especialmente interesante es la posibilidad de ocultar tus avances: pierdes una carta de mano pero a cambio la "bloqueas" para el resto de los jugadores. Decisiones, decisiones.

Los nazis, recientemente llegados al poder, empiezan potentísimos así que, en la práctica, pueden hacer y deshacer casi a voluntad. Los demás tendrán que exprimir sus magros recursos (incluso con el faroleo) en desarrollarse tecnológica y militarmente o lanzarse a la expansión diplomática (que en el fondo te da la posibilidad de tener más cartas).
Puede que una manera de intentar contrarrestar ese "Tsunami Ario" sea colaborar desde el principio contra él, pero... a cambio sólo estarás reaccionando sin poder concentrarte en tus auténticas necesidades.


Eso si, las condiciones de victoria están bien resueltas. Cualquiera puede pelear con los otros pues la toma de dos simples "capitales" garantizan el triunfo. Y si bien los germanos disfrutan
-además- de su posición centrada los rusos también tienen peligrosamente cerca la India británica. Por si acaso no hay que fiarse...
En segundo lugar, aprecio la posibilidad de que pueda no haber guerra. Me gusta que se trasmita la idea de que buscar la paz da beneficios.

En cuanto a tiempo de partida, las dos veces se nos fue en una simple sentada y la atmósfera de tensión estuvo bien conseguida, trasladándonos a ese momento en que todo parece a punto de estallar pero, a la vez, cada uno espera a ver quien se atreve a dar el primer paso.
No obstante, eso me suscita una duda; si ocurre con frecuencia (principalmente entre jugadores muy competitivos) no se si podría desencadenar un vicio del juego, una dinámica que favorezca la parálisis o el que, cuando uno ataque a otro, quizá al tercero le compense quedarse mirando...

Veremos. También es pronto para opinar si está equilibrado o no, pero viene con la vitola de haber sido especialmente bien testeado y rejugable parece un rato. Lo cierto es que apenas nos hemos encontrado con dudas en su marcha.


Y en esta breve experiencia, hay alguna cosa que no me haya gustado?
Pues que todo el enfoque resulta sencillo y bastante general. Me parece mucho más cercano al Struggle of Nations que al Unconditional Surrender. Cosa que no es necesariamente mala si sabes que pedirle; de hecho, actualmente prefiero el "Struje" que un "US"o "WIF".
Pero para mí está en el límite. Parafraseando el infierno de Dante: "Quien entre aquí abandone toda pretensión". Aunque viendo sus planteamientos es difícil que pudiera ser de otra manera (o que debiera).
Tampoco la edición es para tirar cohetes (en mapa y cartas, sobre todo) y ya sabéis que los cubos normalmente no me gustan nada. Con todo, aquí puedo aceptarlos pues buscan poner las cosas sencillas, en coherencia con el diseño global.

Para terminar: en las dos ocasiones llevé los Aliados (cuando empezamos con un juego nuevo es costumbre repetir un poco el bando que te toque, para ir viéndole las posibilidades y no tener que estar "aprendiendo" cada vez). Empecé centrado en fortalecerme militarmente para disuadir un ataque temprano y después, entre lo que "quedó", trate de "reservarme" un grupo de menores, normalmente "periféricos". No me fue mal, aunque creo que su punto de partida es el más penoso. Incluso gané una vez... pero mi pequeño triunfo fue un flaco consuelo mientras el resto del mundo se hundía, otra vez, en el abismo!


The End.

domingo, 25 de octubre de 2015

Churchill: la testosterona no paga dividendos.

Estamos en plena temporada de juegos de tres, es lo que tiene la citada ausencia de un miembro habitual del grupo. Así que otra vez nos reunimos, la tarde de ayer -entre cinco y media y diez- para diseñar el mundo de posguerra.
Esta vez, Farnesio encarnó al maquiavélico Churchill, Victoria llevaba de nuevo al contemporizador Roosevelt y yo volvía a calzarme las botas del Hombre de Acero (Supermán, no. Stalin). Estoy emperrado en demostrar que puede ganar por la condición uno (lo hizo una vez con la 2). Dice el diseñador que quizá sea el jugador más fácil por lo lineal que resulta.
Pffff, doy fe que no me lo parece en absoluto.

Eso sí, la progresiva asimilación de sus "intríngulis" nos ha dejado clara la importancia de acabar con la guerra y la necesidad de colaborar (como siempre, algunos más que otros).
Ya he hablado bastante de sus mecanismos y posibles estrategias. Ahora quiero recordar la importancia que tienen los jugadores y el papel que decidan desempeñar.


Cada uno en su línea: El "Premier" británico se llevó casi siempre las agendas, aunque nunca por mucho; y eso que los demás no nos pusimos de acuerdo para jugar cartas altas (otra táctica que hemos interiorizado). Eso le permitió, normalmente, tener el último movimiento pero aún así no ganó apenas conferencias.
Sin embargo, consiguió marcar claramente el "tempo" de la acción: primero Italia, luego el Segundo Frente, aquí o allí... poca operación militar se desviaba de la coreografía minuciosamente elaborada por su estado mayor. Sibilino, peleaba ambos teatros (eso sí, permitiendo que los USA conservaran luego el Pacífico, por aquello de no hacer demasiada sangre) y procuraba priorizar un frente u otro. Parecía controlarlo todo y su juego fue muy inteligente. De haber durado un poco más la partida es muy probable que hubiese ganado.
Yo diría que le faltó un turno...

Por su parte, mi querido Franklin desplegaba pausadamente sus capacidades: Asesores muy competentes que le valieron la mayoría de las conferencias, producción casi inagotable y una voluntad de llegar a acuerdos que, aunque parecía no dar demasiados resultados, no quebraba su determinación.
Sobre todo una de cal y otra de arena (esto para ti, eso para aquel)... debía (o sabía) plegarse al curso británico pero aún así utilizó su potencial para reservarse cierta libertad de acción. Y mientras tanto, sin hacer ruido, obtenía la Bomba y el Pacífico se iba convirtiendo en un lago norteamericano.

Respecto a mí, la retahíla habitual de amenazas y lamentos poblaba la mesa: "como no me ayudéis no ganamos la guerra", "voy a pasar de todo y dedicarme a los pol-mil!", "la juventud soviética se sacrifica por vosotros"...  aunque con muy poco éxito.
A pesar de ello, volcado en la lucha titánica por la "Madre Rusia" -como es casi obligado- conseguí entrar en Alemania y destruir el "Reich de los mil años" antes que mis colegas.
También espié todo lo espiable, incluso tras la invención de la Bomba. Reconfortado por tras feliz sucesión de acontecimientos me convencí de que podía dominar el mundo y olvidé mirar a los lados... seguro de ir por detrás, al final me pasé de frenada. Para una vez que el Padrecito acaba en cabeza!


Las últimas reuniones vieron variaciones importantes y, como probable resultado de nuestras estrechas miras (las de los chicos), el presidente norteamericano vivió para ganar otra vez como segundo (el resultado, arriba).
Moraleja: -de nuevo- busca la victoria sin ser demasiado agresivo. Como atestiguan muchos de los analistas de esa rama de las matemáticas llamada Teoría de Juegos (nunca mejor dicho), la empatía y las concesiones en el momento justo pueden ser tu mejor arma.... hasta para liderar el planeta!


The End.

jueves, 8 de octubre de 2015

Churchilleando. (3ª)

Al fín, durante estos días el juego ha "pasado" por muchas manos. A nadie le costó demasiado ponerse a probarlo, así que podríamos considerar terminada la fase de "profundización" en sus reglas. Ahora "sólo" queda aprender a desarrollar las estrategias que puedan llevarnos a la victoria.

Y en eso tienen mucho que decir los frentes. Esa actividad que, junto a la colocación de los marcadores "poli-mili", tiene lugar en la otra parte del mapa (abajo). Confirmo que, para mí, es de lo más desafiante. Más aún como "Oso ruso", para el cual conseguir imponer su visión y urgencia del avance militar parece una de la claves del triunfo. Todos ellos (marcados por bloques con la pegatina de un tanque) deben intentar avanzar después de cada conferencia, considerándose simultáneos.

Parece mentira que la sencilla decisión de asignarle recursos a uno u otro, el pelear por el control de un teatro (que te da marcadores extra) o la disposición más o menos aleatoria de las reservas enemigas que se te van a enfrentar (y dan un malus a tu tirada de dado de 10) suponga tanta "vidilla".


En general Stalin irá a lo suyo, peleándose con casi cuanto nazi hay. Por un lado le interesa que se abra el "segundo frente", que puede distraer algunas tropas (nunca bastantes) pero por otro... con los puntitos que puedes ganar si tú sólo derrotas a los alemanes!
Si te boicotean el avance (probablemente lo harán) puedes ir por el Pacifico, donde aunque facilitas mucho las cosas al yanky puede que se pongan nerviosos con los puntazos que te da Corea.

Mientras, los otros dos están bastante equiparados en recursos y ganancias y van repartiéndose el cotarro (aunque también tienen su "cortijo": Italia para Churchill, las islas del Pacífico para los US). He aquí otra muestra de lo bien currado que parece estar el diseño: Una posible estrategia para Roosevelt -muy valida pero en principio poco evidente- es no tomar Japón (si lo hace, 8 puntos para él y otros 8 para el inglés). Ganará más si se queda en las casillas inmediatamente anteriores (sólo puntos para él!). Así que a construir la bomba y a procurar que el soviético entre en Manchuria. Si Alemania también ha caído, Japón se rendirá y mejorará su puntuación maquiavélicamente.

En resumen, funciona. Aunque me chirría un poco la posibilidad, que puede darse con relativa facilidad, de que alguno se emperre en que la guerra no termine. A esas alturas creo que la cosa estaba más que definida. Y nadie se podía permitir una paz por separado (de hecho, parece que hubo algunos intentos hasta el último momento que Stalin rechazó). Quizá ahí hubiese sido mejor marcar un poco más el paso.
Pero por otro lado, un colega comentó la opción de hacerlo "menos rígido", incorporando algún track a mayores (invasión de Grecia y el sureste de Europa, que Churchill siempre deseó). Como veis, las opiniones difieren... Al final, es una simulación. Puede permitirse licencias mientras sirvan para hacerla exigente y divertida (foto BGG).


Y eso nos lleva a otro tema: ni bueno ni malo sino todo lo contrario, como suele decirse:
Creo que el juego está bien, lo que cuenta es interesante y sus mecanismos marchan sin grandes problemas. Pero de igual modo -pienso- depende muuucho de los jugadores. Sigue preocupándome la dificultad de llevar al "Padrecito" (ahora algo menos) y es cierto que estadounidenses y británicos tienen asuntos donde difieren y por los que pelear (mando de un teatro, control de las colonias) pero la sensación es que siempre acaban "unidos", aunque sea de forma inconsciente.
Para evitarlo, de nuevo Mark Hermann ha intentado "garantizar" el equilibrio en lo posible.
Por ej. Stalin puede atrapar tres puntos con la bomba atómica (nadie se lo puede debatir) pero, al mismo tiempo, hay un 50% de posibilidades de que le avance también a los norteamericanos.

Así que volvemos a la importancia del jugador... Moraleja: Los "compadreos" exclusivos son nocivos para todos y comprender que las alianzas prioritarias deben variar a lo largo del juego es muy importante. Si los aliados occidentales no lo hacen así, la partida podría adulterarse muy pronto.

Eso se nota menos, lógicamente, cuando compites contra los "Bots". Yo los probé un par de veces: No esperéis grandes árboles de decisión o complejas líneas de acción. Actúan más bien con simples orientaciones -lógicas pero a veces ambiguas- del tipo dos o tres líneas comentando "reserva la carta más grande", "debate en este caso y no en los otros", pero funcionan razonablemente bien y el autor ha comentado que tienen vocación de "evolucionar". Es decir que, en sucesivas reediciones, ira afinando sus comportamientos en función de las aportaciones razonables que surjan en los foros.


En la forma de ganar la partida volvemos a encontrar esa deuda con el estilo del jugador:
Hay tres posibilidades, la última de las cuales queda reservada para cuando algún país del Eje sobrevive (Italia no cuenta). Y casi siempre conllevan tiradas de dados, sumas, restas y cifras más o menos aleatorias por el camino (15 puntos de diferencia entre el mejor y el peor, por ej.), con lo de abundante azar que eso supone. Varias críticas han hablado incluso de caos (sobre todo en el tercer supuesto). No seré yo quien lo niegue pero, en este caso concreto, a mí no me molesta. Soy un jugador competitivo y me gusta ganar, pero no es mi prioridad cuando siento que puedo diseñar una estrategia propia y seguirla de forma coherente, sin "trampas". Y eso aquí -en mi opinión- lo tengo (a diferencia del COIN, por ej.). Sin embargo, también entiendo perfectamente que pueda frustrar a otros jugones.

Y en relación con esto; una consideración final que surgió en la mesa: Es rejugable? Ciertamente hay asimetría así que sólo cambiando de protagonista la cosa ya difiere mucho, pero -de nuevo- también depende de con quien lo pruebes y de la variabilidad de tu grupo. Entre nosotros hubo práctica unanimidad en que no parece un juego para darle con mucha frecuencia sino que, de vez en cuando, le sentará bien un tiempo de barbecho en el estante, antes de retomarlo con renovados bríos.

Aunque de momento, yo tengo ganas de seguir degustándolo...


The End.

jueves, 24 de septiembre de 2015

Churchilleando. (2ª)

Lo prometido es deuda, así que...
Ante una mesa iluminada por una soleada tarde de otoño y con el agradable fondo de una composición clásica que te envuelve sin distraerte, dio comienzo nuestra andadura "seria" con el jueguinho de marras.

Por ello fuimos directos a la campaña completa, aún sabiendo que seguramente no la terminaríamos. Tras los tímidos intentos y pruebas anteriores, teníamos ganas de ir asimilando todas sus posibilidades.
Como es sabido (y a grandes rasgos), el turno se divide en una fase de agenda, seguida por la reunión propiamente dicha y sus consecuencias -incluyendo la producción- y, finalmente, termina con las cuestiones políticas y la progresiva marcha del conflicto.


En el primer caso, el británico -mi hijo-, gracias a su bono nacional (+1 del "imperial staff") siempre consiguió -excepto en un caso donde los soviéticos nos implicamos a tope- "atrapar" el primer asunto a tratar. Digo "atrapar" y no "elegir" a propósito, porque no penséis que esta fase es irrelevante. No sólo sirve para "escoger primero" el tema sino que, si tu asesor es "potente", resulta bastante probable que al mismo tiempo lo puedas acercar mucho a tu silla, ya que muchos jugadores suelen elegir una carta baja, creyendo (o sabiendo) que es poco frecuente ganar "la discusión". Moraleja: no lo hagáis así siempre pues si la diferencia entre los delegados es muy grande, tu opositor va a tener un camino fácil en ese asunto.

En cuanto al resultado de las conferencias, fue variado: El bueno de Roosevelt -Victoria- (con ese nombre cómo no iban a gustarle los Wargames!) se llevó tres y Churchill otra.
Mientras, el Padrecito Stalin -o sea, yo- entre que en algunas estaba demasiado centrado en las hordas nazis que se le oponían y a otras no acudió (no le puedo dejar el Kremlin a cualquiera) pues... poco pudo hacer (eso sí, algún delegado fue purgado por el camino. Las "buenas tradiciones" no pueden perderse así como así).

No obstante, a pesar de esa acotación de vencedor(es) ocurrieron muchas cosas; casi nunca hubo un ganador claro desde el principio. La intervención o no de los líderes, la selección de la agenda, etc. garantizan que, a pesar de que no te lleves el triunfo al final, si haya alternativas (al menos en nuestras partidas).
Realmente es en esta fase del juego donde tengo más suspicacias. Temía un diseño demasiado abstracto donde no pudiera "creerme" los debates y demás, que algunos asuntos pecaran de arbitrarios o que, al final, todo se resumiera en una especie de "cinquillo" o similar... Bueno, de momento debo decir que aunque Stalin lo pasa mal, se divirtió bastante. Eso si, lo de que lo tenga difícil en general empiezo a considerarlo seriamente...


Por otro lado, ahora creo que los asuntos sí están especialmente currados. Hay tensión, hay competencia y -parece- espacio para desarrollar diversas opciones (ir por política, producción, bomba atómica). Incluso puede surgir la colaboración: me encanta el "buen rollito" de seleccionar el material estratégico y que nadie lo lleve para su lado, pudiendo recibirlo así los tres. Un momento de camaradería en medio de una pugna brutal.

Lo cual nos lleva al tema de las Directivas: suponen un buen refuerzo y está claro que conseguirlas es muy importante, aunque para unos más que otros; léase Ejército Rojo, que debería avanzar todo lo que pueda en los primeros turnos, cosa harto complicada.
Es pronto para afirmarlo categóricamente, pero diría que es la manera más segura que tiene de conseguir algunos PV, además de meter presión a sus "colegas" para que no se centren demasiado en establecer gobernillos de exiliados rencorosos. En esos casos siempre intenté debatir (+1 de bono nacional).
Y mi consejo es que uséis al "Padrecito de los Pueblos" a tope. Generalmente hacia el final del "mitin" para que si le da la paranoia no te afecte demasiado.
Por contra, mister Roosevelt y Churchill fueron bastante comedidos. Me llegaron informes de que temían por su debilitada salud... Estos capitalistas decadentes!

Acto seguido, tras los debates plasmamos nuestras decisiones.
Ojito que hay que ir por pasos y si activáis una "celula" politico-militar ahora sólo se cogen los marcadores. No se colocarán hasta después, primero quien tenga más. Y atentos a como les influirán los cambios en la política global (que me parece otro hallazgo pues es uno de los elementos donde los yankys y británicos pueden tener más fricción) con las diferentes posturas entre imperialismo o autodeterminación, dentro de un variado abanico. En este "temita" geoestratégico tenéis otra ocasional arma de presión pues, normalmente, resultará fundamental (sobre todo para Churchill). "Qué no me vas a ayudar con ese otro asunto? pues pongo éste en la mesa y a ver que pasa..."

Llega el momento de ver como va la guerra. Avanzan los frentes? Y el camino hacia el triunfo?


miércoles, 23 de septiembre de 2015

Churchilleando.

Tras el "descontrol" veraniego, nuevos acontecimientos alteran nuestra célula lúdica. Ahora, incompatibilidaes de horario laboral van a impedir, durante muchos meses, la presencia de uno de los jugones habituales. Así que, "haciendo de la necesidad, virtud", habrá que retomar las partiditas de dos o, en alguna ocasión, plantearse juegos de tres.

Y resulta que en tal tesitura -casi por casualidad- ha caído en mis manos el Churchill, adecuado precisamente para tal número de jugadores. Así que, sin mayor dilación, me he puesto con él.
Actualmente he "profundizado" en sus reglas, leído post y realizado un par de sencillas partidas de prueba. Con tan escaso bagaje, obviamente mis comentarios tienen que ser limitados y seguramente incurran en algún error pero quizá, ya que parece ser un juego tan en el candelero, cualquier información más allá de mostrar lo que viene en la caja o "lo jugué y me gustó" pueda ser útil.
Vamos allá...


Como sabéis, el "leiv motiv" del diseño es recrear las diversas conferencias que los "Tres grandes" llevaron a cabo a lo largo (y después) de la Segunda Guerra Mundial, donde fueron diseñando la campaña y, al mismo tiempo, el mundo posterior (ya veis como les quedó).
De ahí los dos sectores, bien separados, del mapa (arriba).
Respecto a esto, se me ocurre que (con obvias modificaciones por medio) sería muy interesante publicar otro, "paralelo", en el que se trataran las reuniones, bastante menos sistemáticas, de sus antagonistas.

Su creador decía que no lo considera un wargame. Y efectivamente, tenemos cubitos, peones y fichas de plástico así como un énfasis en la toma de decisiones en variados ámbitos. Sin embargo, volviendo a alguna de mis reflexiones anteriores ("Wargames sin batallas?") yo no me lo creo del todo. Al revés, lo que más me está gustando es como las resoluciones de las conferencias se trasladan a la guerra y definen su avance y desarrollo. Así que hay concepción wargamera -al menos en mi opinión- recordando más a un State of Siege que al Twilight Struggle.

La edición es muy buena, con piezas de sobra, reglas a color y mapa montado (aunque a mí no me van mucho, la verdad). No está mal explicado, las erratas -por lo que parece- son mínimas (una nota en el tablero y dos o tres correcciones sobre los PV en las hojas de ayuda). Y va rápido. Pero no es un juego barato, así que habrá que ver la rejugabilidad.
Y también hay dudas y criticas sobre su equilibrio o las condiciones de victoria que, al parecer, pueden resultar algo "caóticas". A estas alturas poco puedo ilustrar a partir de mi breve experiencia pero, tras las primeras impresiones (que pueden cambiar), yo lo que veo es, básicamente, muuuucha asimetría; lo cual no debe confundirse con ninguna de las quejas anteriores.
Y parece que Stalin es el jugador más problemático, con muy bajas posibilidades de ganar. Yo voy a llevarlo esta vez, en una dura partida que me espera esta tarde contra mi pareja (como el "amable arsenal de la democracia") y mi hijo (que claramente ya ha comprendido las sutilezas del sibilino Churchill). Veremos lo que me espera y os lo contaré.


martes, 15 de septiembre de 2015

Partiditas furtivas. (5ª)

El verano fue movidito... Y como es habitual, el ritmo lúdico del grupo se ha visto alterado.
Así que llegó el momento de sacar tiempo para las partidas "vis a vis".  En esta ocasión he podido aprovechar para revisitar juegos que hacía tiempo no salían a mesa.


No obstante, el primero fue una adquisición reciente: Realmente dos, el Hapsburg Eclipse y el Ottoman Sunset, de Victory Point Games, a los que pudimos darle "en tandem". O como enfrentarte a toda la Gran Guerra desde la "segunda fila".
En ellos encontrareis los archiconocidos mecanismos en solitario de la editorial, enriquecidos en este caso por una relativa cooperación entre los dos jugdores (y con tu "hermano mayor", el teutón, que de vez en cuando te echa una manita). En una simple sesión los terminas.


Después pasamos a uno de esos juegos de revista casi "perdidos" entrre tanto aluvión lúdico. Pero que resulta una joyita si sabes que pedirle: El South Seas ofrece interacción aero-terrestre-naval en el Pacífico Sur durante un período de relativo equilibrio entre los dos bandos (aunque el japonés lo pasa cada vez peor a medida que avanza la partida).


Un sistema con activación por "impulsos" y eventos que va creciendo en sucesivas aportaciones, donde casi todas las unidades pueden hacer de todo y que permite recrear operaciones complejas con cierta ligereza (arriba, batalla por Guadalcanal). El último de la serie, "Mare Nostrum" tiene buena pinta...


Otro juego de hace unos años: El Monty´s Gamble del inefable Rinella. Una operación interesante, un sistema clásico de áreas, con duración de turno variable y acante/defensor tirando dados. Sus reglas podían estar mejor escritas y no suele "entrar a la primera" pero me parece un juego majo, aunque requiere rodaje y es exigente con tantos matices a tener en cuenta.


Para rematar la canícula lúdica, un par de partidas más al 30 Years Wars. Otro de esos Card Driven con mala fama pero que a mí nunca me decepciona. De nuevo pude terminarlo, como católico, en un agónico empate (el que lo conozca bien sabe que -en ese caso- el empate sabe a victoria! ;)

Alguna cosa más queda por el camino, pero ahora es tiempo de volver a "sacar" la mesa grande. Y en eso estamos: "metiéndole" una campaña al venerable "Imperium Romanum II".


La tormenta gótica cae sobre nosotros. Yo, como la mitad oriental del Imperio. De nuevo en la brecha; una vez más, la civilización nos entrentamos a la barbarie.


Seguiremos informando.

miércoles, 12 de agosto de 2015

La gran divergencia... o divisoria...

Una lectura de Agosto: Casi terminado este amplio ensayo que intenta buscar respuesta a la diversa evolución histórica entre el Viejo Mundo y el Nuevo. Y a como, a partir de un poblamiento común, las cosas fueron tan diferentes a un lado y otro del Atlántico.
Un poco en la linea del estupendo "Armas, Gérmenes y Acero" de Jared Diamond, pasa revista a la evolución "cultural" del ser humano desde algunos de sus primeros momentos. Aunque, todo hay que decirlo, para mi gusto Watson no es tan brillante y original.


Aún así, resulta interesante (a pesar de ciertos errores menores en la traducción) y compensa su enfoque menos profundo, y en ocasiones bastante hipotético, con una visión mucho más amplia en la que caben reflexiones sobre el papel de los dioses masculinos y femeninos, el uso de las plantas alucinógenas como "pegamento" social y su parcial sustitución por el alcohol, la "subordinación" del cosmos a partir de la domesticación o el rol del hoplita y la caballería frente a los carros de la edad del bronce.

 No será la obra definitiva pero si -creo- es apta para afianzar de manera global conceptos que, de otra manera, quedarían dispersos por muchos volúmenes.


lunes, 27 de julio de 2015

Wargames sin batallas?

O más correctamente sin que las batallas sean su elemento base. Por puesto estarán presentes, pero otros factores o bien las engloban o -directamente- las eclipsan. Es posible su existencia o estamos hablando de una contradicción en términos?

Me explico: en este lapso estival he podido profundizar en juegos que si bien son claramente wargames, tienen un enfoque y perspectiva que deja muy en segundo plano la representación directa del combate.


Uno de ellos es el Lincoln Wars: Conocidos son mis desencuentros con este jueguicho y su muy poco profesional edición (reglamento infumable, erratas en cartas y mapa...). Aún así, perseveré con él y tras la reelaboración de sus reglas ha quedado bastante mejor resuelto (eso sí, las demás pegas te las "quedas").

Ahora no sólo se puede jugar sino que, además, conserva esa originalidad de enfoque responsable de que me interesase la primera vez. Aquí la clave son los personajes, competentes e inútiles, honestos o desleales, así como el liderazgo y la relevancia política.
Tales consideraciones se plasman, militarmente, en el número de estrellas que un general posee (lo que le da ciertas capacidades y le permite mandar más o menos hombres). Esa es, por así decirlo, la "unidad métrica" del juego y no existe prácticamente ninguna otra ficha de armas o tropas. Se completa todo ello con la posibilidad de degradaciones y promociones según directrices, fundamentalmente, de los dos gobiernos y con una fase estratégica bastante abstracta pero bien resuelta.

Todo lo cual resultó -para mí al menos- en una perspectiva muy fresca y atrayente, que no me habría esperado, sobre todo en este conflicto en concreto donde, independientemente del nivel de detalle en la simulación, siempre se ha dado gran relevancia a la batalla campal (The Civil War, A House Divided, For the People...).


Otro ejemplo ha sido el Rebel Raiders: Hasta cierto punto, siguió el mismo tortuoso camino en mi aprecio que el anterior. Al saber de él por primera vez me interesó mucho, tanto por los sistemas que recogía como porque, curiosamente, me recordaba en ciertos aspectos a mi querido Victory in the Pacific (relevancia de las unidades navales, por ej.). Y de nuevo, cuando salió editado, me decepcionaron varias cosas (aspecto de fichas, erratas en marcadores).
Sin embargo, con el tiempo, también acabé por probarlo...
De nuevo estamos, sin duda, ante un wargame (ligero, pero wargame), pero también es mucho más que eso. Un juego de "mayorías" (compra y acumulación de elementos) y de "colocación de trabajadores", donde la disposición de tus contrabandistas y corsarios es, de lejos, mucho más relevante que su fuerza militar. También es asimétrico (el aspecto más "bélico" queda realmente para los norteños) y resuelve los combates que llamaríamos "tradicionales" de forma simple, con un número de dados determinado por el año, la situación geográfica o política y con modificadores bastante coherentes. Sin las esperadas unidades militares terrestres, tropas anfibias o asaltos navales presentes por ningún lado... Sólo unos marcadores que se gastan, puede que un general o dos y las citadas tiradas de dado. Tras eso, la sencilla colocación de una bandera (o no) marcará el desenlace de la operación.

Quizá en este caso el enfoque sea menos "revolucionario"; a fin de cuentas no tiene las pretensiones de recrear la totalidad del conflicto, pero la misma posibilidad de su acotación a aspectos "bélico-mercantiles" puede que sea en si misma ya todo un logro.

Curiosamente, ambos tratan la guerra civil estadounidense. Serán esas ansias innovadoras fruto de la sobreabundancia de títulos sobre tal sujeto y de un consiguiente agotamiento, en algunos diseñadores, de los tratamientos más ortodoxos? Y si es así, podría este interesante proceso trasladarse a otros conflictos?


Antes de contestar claramente, quizá debamos esperar a tener entre manos otro juego que, de igual forma, lleva tiempo haciéndome "tilin": El Churchill. A pesar de que su diseñador declara rotundamente que no es un wargame, no podría ser que -a lo mejor- formara parte de esta nueva generación de "wargames sin batalla"?.
Tengo gran curiosidad por "destriparlo". Veremos entonces...


The End.

martes, 7 de julio de 2015

Ukraine 44, un pequeño gran wargame.

Los de MMP son unos tardones en la publicación de juegos, tanto que muchas veces ni vuelve a saberse de ellos (Setting Sun, por ej). Imagino que, por paliar un poco esa renqueante cadencia, a veces los desvían a su revista de cabecera, Operations, donde también "republican" los de la Command japonesa (abajo). Y la verdad que ahí aciertan (Rage againts marines, What price of glory...).
En esos casos, suelen ser sencillos en componentes y pretensiones. Pero también, a diferencia de otras publicaciones, muy bien terminados y probados; en general, ni siquiera tienen erratas!


En su segundo número, de hace unos añitos, nos acercaron esta -para mí- joyita: Ukraine 44.
Con sólo ocho páginas de reglas (lo habitual), recrea el cerco e intento de destrucción del primer ejército pánzer por dos frentes ucranianos soviéticos. También denominada Hube´s Pocket (del nombre del comandante alemán) o batalla de Kamenets-Podolsky, es una campaña de movimiento y desgaste constante que resulta desafiante y agónica para ambos bandos.

La considero una de mis operaciones favoritas del frente oriental pero a diferencia de otras (Stalingrad pocket) no conozoco ningún juego que la trate y me acabe de convencer: el Kesseschlacht de ATO tiene un sistema fallido, útil para el solitario pero no para una partida vis a vis. Y en cuanto al venerable OCS, con sus mil y pico counters... puff. A estas alturas ya ni me lo planteo.


Sin embargo, aquí tenemos una opción más "light". Mantiene los desafios pero te alivia la carga de tiempo y espacio pues el mapa es incluso más pequeño que el típico de revista y sus fichas andan por el centenar. Bueno, realmente trae doscientas y pico pero más de la mitad son marcadores de bajas (más sobre esto después). Así que en una simple sesión puedes terminarlo de sobra.

Arriba tenéis una imagen muy del comienzo: con el despliegue inicial casi intacto a no ser por las primeras bajas... En total hay doce turnos, también claritos y bastante breves pues carecen de excesivas subfases (primero "supply", luego actúan los germanos y después los rusos) aunque garantizando la necesaria asimetría. En general, cosas conocidas como panzers pudiendo mover y explotar mientras los soviéticos están mucho más limitados.


Por tanto, hasta aquí lo habitual en un "hex and counters" con sus zocs y su tablita pero, como digo, esa simplicidad esconde sutilezas y algunos hallazgos interesantes, tanto en el fog of war (inspirado en su juego "hermano", el Budapest 45) como en la aparente sencillez de ese turno de juego.

Pero vayamos por partes: Respecto a lo primero, la clave está en ese montoncito de fichas blancas que tenéis a la derecha del mapa. Se trata de simples marcadores numéricos que colocas bajo tus unidades a medida que sufren bajas. Así que sobre el mapa nunca verás su fuerza, sólo si son infantería o mecanizados.
Por ello, tampoco podrás estar seguro del todo si tu contraataque clave, ese que -piensas- romperá el cerco, se enfrenta a unos simples novatos o a una división de curtidos siberianos!
Es cierto que eso de ir poniendo una fichita debajo a las tropas es un poquito... (podían haber incluido una hoja donde ir anotando, como en el Budapest) pero bueno, tampoco queda mal y tienes incluso marcadores con valor "cero" por aquello de despistar más. Un puntazo!


En cuanto a la organización del turno, también hay lugar para las decisiones. En primer lugar, utilizar o no el movimiento estratégico, que duplica tu capacidad siempre y cuando no pases por zoc. En este caso no tiene una fase propia, separada del movimiento "operacional", así que puedes combinarlos maquiavélicamente con tropas del mismo ejército (todas las unidades pueden hacerlo excepto las aisladas y los blindados germanos, que tienen su propia fase de explotación). Saber como y cuando usarlo es clave para la victoria (y así lo enfatiza el diseñador, apremiando a ambos bandos a no olvidarlo).

Igualmente, el jugador soviético tiene la opción -bastante habitual- de escoger que hará primero, atacar o mover. Pero una vez más tenemos una vuelta de tuerca: Si ataca primero (y recordad que esta es, en gran parte, una batalla de velocidad y desgaste), las tropas que combatan NO podrán mover en absoluto (están enzarzadas en una pelea salvaje para aniquilar al enemigo antes de que huya). Pues nada, a mover y luego luchar, total... Pues tampoco, porque en ese caso perderíamos el bono de "+2" que representa la artillería preparada para apoyar un ataque previsto de antemano. Y en una tabla de combate de proporciones, con un único dado de 6, créedme que esa bonificación puede marcar la diferencia...
Ay, ay, pobrecito ruso. Sacrifico tiempo o tropas? Qué hacer?


Pero ojo, que el alemán también tiene lo suyo... básicamente, su derrota viene por perder pasos de unidades (hay una muerte súbita si su adversario ocupa cuatro ciudades, aunque debería  ser difícil que ocurra). Así que su habitual tendencia a salir por patas estará compensada por esa posibilidad de perder demasiadas tropas en el camino (y las aisladas cuentan como eliminadas así que el ruso no tiene ni que pegarles). Pero si me quedo a cubrirlas, el otro me cruje sin moverse!... Ay,ay. Qué hacer?

A todo esto añadidle un terreno superdivertido para jugar, con varias zonas y ríos relativamente defendibles que incitan a plantar cara y a una falsa seguridad; con carreteras serpenteantes que en cualquier curva perdida amenazan el suministro; con ciudades expuestas, sobre todo Tarnopol, que el ruso debe atacar desde el principio para meter presión. Y con una parte sur muuuuy vulnerable por donde los bolcheviques pueden plantarse tras tus líneas y que obviamente habrá que cubrir pero en la que, malvadamente, las tropas involucradas luego no cuentan para la victoria final... arrgghhhh.

También rejugabilidad, equilibrio (la última vez perdí por sólo cuatro puntos), "chrome" con fichas de "tigers" independientes, suministro de la Luftwaffe, hungaros...
En fin, lo dicho. Una pequeña joyita. El juego para una tarde de verano (y de otoño, y de primavera...).


The End.

miércoles, 1 de julio de 2015

Desmontando la estrella roja. (3ª)

Primavera del 44, el sol sale sobre el Lebesbraum, las amplias y fértiles tierras del este ocupadas por el Reich de los Mil Años.


Y una vez más termino la campaña con una extraña sensación agridulce.... pero no adelantemos acontecimientos.

Los turnos finales discurrieron con rapidez. Los rusos estaban casi exhaustos y nosotros tampoco ibamos muy sobrados de unidades capaces de marcar la diferencia. Así que, en esta imagen del final, comparada con la última del hilo anterior, podéis hacerlos una idea de como discurrieron esos meses.
En general, parece que predomina una línea de frente bastante sólida entre los adversarios, algo que, sin embargo, parecería más propio de la guerra anterior que de ésta.


Y así fue en parte. Visto con más detalle, en el sector meridional podríamos decir que las cosas discurrieron de manera bastante "ortodoxa": Tras el 42, mis unidades se vieron obligadas a realizar una sucesión constante de más o menos calculadas retiradas frente a un empuje creciente, sólo interrumpidas por episódicos contraataques locales de los agotados (y escasos) panzer.

Pero fijaos más arriba... Mientras el extremo norte apenas veía acción durante todo el período (lógico, ante ese terreno infernal) en el centro, en cambio, un auténtico correcalles blindado de ofensivas y contraofensivas de desgaste casi configuró una coreografía que nos llevó a... veis bien, si: Asediábamos Moscú a comienzos del 44! (abajo).


Ya la campaña anterior terminó de forma un tanto abrupta cuando capturamos la capital soviética, pero esto... no se bien que pensar. Y de ahí mis "suspicacias":
Recordemos que, en principio, el juego está bien, sus mecánicas son interesantes, la manera de gestionar las unidades y sus factores es digna de copiarse en otros diseños. Pero ahí teneis la situación: Victoria alemana marginal (faltaron únicamente seis puntos para victoria mayor) en el 44 con los panzer a las puertas del Kremlin (por no hablar de la mayoría de Ucrania, Bielorusia, etc)!

Ojo, no se trata de ganar o perder. Ni siquiera de contemplar un discurrir (muy) alternativo al de la historia -al contrario, a fin de cuentas esto es solo un juego (en ese sentido, soy muy partidario de los caminos "abiertos")- sino de la existencia de una aparente doble contradicción: que resistir el rodillo ruso y, al mismo tiempo, hacerlo tan "allá" sea posible a esas alturas (y además sólo merezca una "victoria menor"?).


Pero hay más, tampoco somos conscientes de haber cometido ningún error importante en la marcha de las operaciones. Ambos bandos comprendemos las reglas y sus implicaciones.
Y los soviéticos también hicieron lo que debían (aunque puede que expusieran de más sus mejores tropas). En fín, quizá otras experiencias hayan sido diferentes...

Así que nosotros, de momento, mandaremos a nuestros felices colonos teutónicos a disfrutar del nuevo "espacio vital". Muy pronto Leni Riefenstahl nos lo contará en las pantallas.


The End.

viernes, 12 de junio de 2015

Trilogía bárbara: Esos grandes desconocidos.

Las casualidades ocurren. En muy poco tiempo he disfrutado varios juegos que tienen como sujeto las visicitudes del Imperio Romano y sus siempre considerados indeseables "vecinos", los pueblos "bárbaros". Un concepto no muy correcto que suele englobar desde bandas nómadas del desierto africano hasta el reino de los Sasánidas, tan "civilizado" (al menos) como los propios romanos.

Esta incursión en la antigúedad siempre viene bien para "desintoxicarse" un poco de tanta segunda guerra mundial. Y, además, es una época atractiva para los grognard, con su escala más amplia en tiempo y espacio. De alguno de ellos ya he hablado, brevemente, con anterioridad. Los tres son de revista, con lo que eso tiene de bueno y malo (el análisis de sus pros y contras sabéis que es un tema que vuelve a la actualidad con cierta frecuencia).
Pero para mí, generalmente, suelen valer la pena así que, mientras espero que algún día podamos retomar en el grupo mi viejo Imperium Romanum, no ha estado mal volver a ese período en pequeñas dosis de una tarde.


Lest Darkness Fall: El más reciente y, a la vez, más sencillote. Aunque hay cierto "saborcillo" histórico, pasa revista de manera bastante genérica a un período especialmente crítico de la romanidad, el siglo III, Pocos darían entonces un denario porque el imperio sobreviviría. Sin embargo, tras duras reformas políticas y militares superó la crisis.
Un "hex and counters" para dos jugadores, obviamente uno representando la "civilización" y otro la "barbarie" (incluyendo en este caso el reino de Palmira, de nuevo casi tan romano como el que más). Este segundo bando se lo puedes dejar al jugador menos experimentado que lo pasará en grande. O sea, un entretenimiento rápido, adecuado para no jugones y bastante divertido. Ni más ni menos.


Attila:Scourge O´God: En este caso trata la invasión del moribundo imperio occidental por el conglomerado de pueblos dominado por los hunos. También para dos, de áreas y con pocas fichas, tiene sus años pero todo funciona como en las máquinas bien engrasadas.
Como cité en un hilo anterior, tiene muchos "intríngulis" a varias escalas: táctico, contemplando incluso cierto despliegue sobre el terreno y con varios factores en las unidades que reflejan su uso en las diversas fases de una batalla (hostigamiento, carga y combate cerrado); operacional, aprovechando las diferentes capacidades y movilidad de los ejércitos enfrentados (voy allí, hago una finta, entro en Italia, voy a por Hispania... el gato y el ratón) y estratégico, con sus eventos, la intervención o no de la mitad oriental del Imperio y las lealtades cambiantes de los citados "bárbaros" (hunos, germanos y alanos, fundamentalmente).


The Fall of Rome: Una reliquia, con su primera versión del año 73! En este caso en solitario aunque bien adaptado al juego en equipo. También he hablado ya de su versatilidad y el amplio abanico de opciones que permite.

Y es que en esta ocasión, por una vez quiero poner la luz sobre esos oscuros protagonistas que, ya desde los autores clásicos (César, Suetonio, Amiano Marcelino, Gibbon), siempre parecen estar -pérfidos ellos- acechando el momento de caer sobre un supuesto reino perfecto, brillante y sin mácula.
No pretendo analizar aquí su papel histórico o como, fundamentalmente, sólo supusieron un actor más dentro del amplio y complejo proceso de descomposición del Bajo Imperio. Eso está lejos de las capacidades de este blog (y tenéis un par de libros recomendados sobre la cuestión algo más atrás).
Así que centrémonos en el temita: Cómo aparecen en cada uno de los juegos y que rol tienen reservado? Cuánto de ese papel exclusivamente negativo que la mayoría de las fuentes les adscriben podemos rastrear en las simulaciones?



La verdad es que no hay que buscar mucho, pese a los evidentes matices debidos a escala y enfoque, siempre encarnan una amenaza, eso es obvio. Y siempre a la ofensiva, sin conceder descanso, acentuando en algunos casos su papel "descontrolado". Si os fijáis, hasta los títulos hacen referencia a esos malvados designios...

El caso más coherente con esa visión lo tenemos en el primer ejemplo. Los invasores son inagotables. Y ni siquiera hay un turno como tal sino que las activaciones se suceden (un sistema parecido al South Seas o el Mare Nostrum, adaptado a la segunda) sin pausa mientras quieras (y puedas).
Aquí, ese "bárbaro colectivo" desde luego tiene como principal fin la destrucción de Roma, sin apenas matices o interacción entre ellos. Y dándose así la contradicción de que, si bien no hay reglas que les permitan una acción coherente de "facto" si acaban coordinados cara ese supuesto objetivo esencial.
Por su parte, el imperio tiene muchas menos fuerzas pero un mayor abanico de acciones como sobornar, construir fuertes, etc (otra constante).


En "Attila" volvemos a encontrar ese enfoque, sin parar a interesarse demasiado por su perspectiva. De nuevo son una mera "fuerza de la naturaleza", aunque aparece un matiz relevante: algunos de esos "queridos enemigos" pueden alinearse con cualquiera de los bandos (excepto los hunos y su confederación, claro está). Y también tienen presencia los líderes y sus diversas capacidades. Eso introduce rejugabilidad y diversión así como una diplomacia básica.

Igualmente, sus amplios efectivos están predeterminados y hasta cierto punto pueden regenerar sus bajas pero ya no son tampoco una marea imparable (sobre todo si te ayuda la parte oriental del Imperio).


En el tercer caso tenemos la visión más completa (aunque tampoco para tirar cohetes), con mayor espacio para su protagonismo, no sólo por ocupar un período amplio de tiempo sino, sobre todo, por que se hace una distinción -para mí- clave: Tenemos "bárbaros" que son meros incursores pero también aparecen otros que buscan instalarse como colonos, asentándose (por las buenas o las malas) para crear sus propios estados ("raiders" frente a "tribals", en la terminología del juego).
Estos últimos viajan con sus familias y no les mueve ya la voluntad absoluta e inequívoca de destruir "la civilización". De hecho, también pueden combatir entre ellos y "pisarse" las anheladas tierras (acertado cambio de la segunda edición).


Arriba podéis ver la tabla que gobierna su aparición en la partida y en la que se tira, con mayor o menor frecuencia dependiendo del momento. Los resultados son variados y su presencia sigue dependiendo de factores azarosos pero al menos no habrá empujes coordinados, ya que diferentes condicionantes marcarán distintos lugares de activación.
Añadid de nuevo la posibilidad de utilizarlos como "foederati", además de revueltas internas (inexistentes anteriormente) o legiones que se rebelan con usurpadores que pueden crear sus propias porciones de "imperio" y veréis que estamos ante un acercamiento más fiel a la situación "real".

Nada es blanco o negro, "el diablo (o dios) está en los detalles". Y a lo mejor, a veces, tomamos como mecánica incuestionable lo que no es más que un prejuicio y una simplificación secular. Esa es la cuestión. Por supuesto, tengo claro que los juegos no deben ser tomados como fuentes históricas y que, sobre todo, tienen que ser divertidos, pero con frecuencia si no representan una realidad que nos resulte creíble nos quejamos (incluso a veces por parecer demasiado rígidos, de ir "sobre railes"). Asi que, aplicado a todas las épocas, si ademas son lo más coherente posible pues mejor que mejor.


The End.

miércoles, 3 de junio de 2015

Desmontando la estrella roja. (2ª)

Realmente más que una segunda parte, recupero este hilo sobre el Red Star Rising. Al estar dándole otra vez a su campaña, puedo ampliar mis impresiones y añadir nuevas fotos como la de abajo, el último turno que hemos jugado: mediados del 43, el grupo de ejércitos sur (el mío) comienza su retirada todo lo ordenadamente que puede. Algunos panzer van a la retaguardia donde tendrán que actuar como "apagafuegos".


Como decía entonces, es un juego bien diseñado, donde algunas mecánicas, como las diferentes fases de movimiento y su colocación en el turno, permiten, cuando las controlas, marcar el camino hacia la victoria.

Desde los primeros momentos que lo tuvimos entre manos las sensaciones fueron positivas: fichas bonitas, ayudas curradas y reglas que van desmenuzando y repitiendo los conceptos claves. Eso sí, obviamente, por la amplitud del escenario y tiempo que comprende (todo el frente del este, del 41 al 44) tanto el mapa como demás complementos van a requerir bastante espacio.

Edito: Respecto a esto, hoy en día añadiría que es una pena que no puedas jugar la campaña hasta su último año. Incluso el 44, donde se dan operaciones importantísimas, está unicamente reflejado en unos pocos turnos de nada. Se quedan fuera Bragation, el avance por el sur, etc...


Tal exigencia de espacio es algo recurrente (inevitable más bien) en estos casos, por ejemplo en el War without Mercy o el Proud Monster. Pero a diferencia de ellos soluciona muy bien el "problemón" de tratar con las aparentemente inagotables unidades del Ejército Rojo, que lógicamente evolucionan (y mejoran) a medida que la campaña discurre. Aquí, en vez de "ahogarte" con la gestión de todas esas nuevas fichas, el diseñador recurrió a marcadores genéricos (arriba) denominados "A" (tanques), "B" (guardias) y "C" (infantería). Llevan impresos dos factores: ataque y defensa y los sacas al azar en el momento que los necesitas (básicamente, cuando la unidad está en ZOC o involucrada en un combate).

Eso soluciona el engorro de manera elegante y además introduce cierta aleatoreidad, divertida y por otra parte lógica, en el comportamiento de las tropas soviéticas. Y permite sutilezas como que cuando las unidades no están comprometidas, pierdan ese marcador y -quizá- obtener uno mejor pues, a medida que la guerra avanza, van subiendo sus valores (y ojo además, que aunque el marcador antiguo tuviese una baja, el nuevo que salga estará entero!). Es difícil conseguir tantos efectos deseables con un recurso tan sencillo. Sólo pediría que hubiesen utilizado iconos (un T-34 para las fichas "A", por ej.) en vez de esas espartanas letras.

Edito: En este caso sigo pensando exactamente lo mismo, los matices que implica este mecanismo son de lo mejorcito del juego. Y los alemanes harían bien en evitar que su adversario saque demasiado partido de él. Así que al final de cada turno habrá que calcular riesgos y dejar, en ocasiones, unidades blindadas adyacentes a las más débiles para evitar que se refuercen. Cor suerte, al volver a mover primero, después podrán irse a un lugar más seguro. Perderán algo de movilidad y capacidad ofensiva pero cuando estás empezando a "recibir", pues...


Controlar esos "movimientos" puede acelerar la mejora de tus hombres y ser una de las claves de la victoria. Lo que tiene su reflejo en la tabla de combate (donde casi siempre puedes escoger entre retirarte o perder "pasos") y en la propia organización del turno, asimétrico a tope. Otro punto fuerte para mi gusto.
Y es que, tras la fase de movimiento y combate germana (cuyas fichas y factores se tratan de manera más "tradicional") viene el combate ruso. Y sólo después su movimiento! Con lo cual es muy probable que no pueda atacar tantas veces como quiera o que sólo lo haga a aquellas unidades adyacentes, sin poder maniobrar para obtener mejores oportunidades.
Finalmente aun pueden volver a mover las unidades panzer (incluso de ZOC a ZOC y con roles muy diferentes si están todavía a la ofensiva o no).
Todas estas limitaciones son más graves al comienzo de la guerra pero después van "difuminándose" pues el alemán tiene menos sitios a donde escapar. De nuevo otra forma elegante de tratar con las limitaciones de la doctrina soviética.

Edito: A causa de esa organización del turno (y de los límites de apilamiento), hay una restricción que permanece: para ganar tiempo y eliminar muchos teutones el ruso debe hacer amplio uso del "overrun" (que cuesta tres puntos de movimiento) pero sólo puede hacerlo con una ficha cada vez. Además de que su infantería es muy lenta y sólo tendrá esa posibilidad si comienza adyacente...


Siguiendo con las tropas: otra opción que te permite el juego, en este caso a ambos bandos, es la de dividir y recomponer unidades (normalmente para "cubrir" mejor el frente). Parece una operación sencilla pero también tiene implicaciones que, a primera vista, pueden pasar desapercibidas para los bolcheviques pues, con bastante frecuencia, sus ejércitos destruidos suelen volver al juego. Ah, pero si los has disuelto (y retirado a la "force pool") para formar dos cuerpos y alguno se pierde... ya puedes decirles adios!

Edito: Para el germano, la cosa es más simple. Sus unidades menores son como "calderilla" que va combinándose o desintegrándose de forma voluntaria (o forzada por el combate). Eso sí, una vez comenzada la partida olvídate de que recibas unidades "grandes" (ejércitos), como mucho conseguirás una o dos piezas "pequeñas". A quién se le ocurrió atacar este país?

Bajo estas líneas tenéis una vista general del último turno -de nuevo- que hemos jugado (hasta ahora). Y encima uno de la partida anterior, de un momento semejante.
Se pueden ver, además de los marcadores citados, otros como los de "out of supply" (rojos) o de recursos (naranjas), ya sean fábricas, pozos petrolíferos... que sirven para representar de forma simplificada, que no simplista, el esfuerzo de guerra soviético: Así, en función de los que le capturen y/o no pueda evacuar pierde capacidad de producir lo que denominaríamos "elementos de apoyo estratégicos", ejemplificados en líderes que dan un bonus a los ataques pero que más bien representan la acumulación de repuestos, reservas o unidades independientes de lanzacohetes (una especie de marcador de "ataque determinado" como en el SPII pero a mayor escala).


También aparecen fichas de partisano (con la hoz y el martillo), que complican el "supply" del eje de forma básica pero efectiva; donde estén colocados duplican los costes de movimiento para trazar la línea de suministros (tienes unidades de policía para tratar con ellos).
Asimétrica y bien resuelta también esa cuestión. Los rusos se suministran y reciben refuerzos a traves de sus cuarteles generales (no confundir con los citados líderes) mientras los alemanes lo hacen a base de depósitos, que incluso puedes consumir sobre el terreno en momentos de emergencia (si estás aislado, fundamentalmente), aunque sólo te "salvan" un turno (igual que la Luftwaffe)... Rigidez vs flexibilidad.

Edito: Comparando las dos fotos se diría que los acontecimientos se desenvolvieron de forma semejante. Así fue, pero la rejugabilidad está garantizada. En ambas campañas cayó Moscú pero aún así, su curso fue muy diferente. En la anterior llegamos a Stalingrado y a penetrar en el Cáucaso (destruyendo muchos marcadores de recursos), mientras que en el norte las cosas apenas se movieron. En este caso, nuestros adversarios soviéticos -queriendo evitar tales pérdidas- reforzaron tremendamente el sur y apenas conseguimos avanzar más allá de Rostov; ante ello reaccionamos concentrando la mayoría de los blindados en otras zonas.
Moraleja: Aún  ocurriendo muchas de las mismas cosas. la partida está resultando distinta. 
Eso es un gran logro (aunque veremos como acaba, han cogido la iniciativa mucho antes).


Actualmente nosotros estamos decidiendo cuando empezar la retirada y donde situaremos la primera línea de defensa (y quizá algún contraataque). La contraseña es "plan amarillo"... 
Para terminar, entre la primera foto y esta última, una comparativa del rendimiento de mi grupo de ejércitos en las dos partidas.  Ay, qué hermoso verano aquel!





Otra foto nueva: Seis turnazos más la tarde pasada y el frente se estira. 

Mis tropas acaban de abandonar Rostov y continúan su retirada en buen órden. La presión es grande en Stalino. Mientras, en el norte tiene lugar un calculado juego del gato y el ratón, con multiples avances y contravances. 
Una gran parte de los panzer se han trasladado al centro donde hay posibilidad de provocar un revés importante ante alguna unidad soviética que se adelante demasiado o de forma imprudente.