miércoles, 3 de junio de 2015

Desmontando la estrella roja. (2ª)

Realmente más que una segunda parte, recupero este hilo sobre el Red Star Rising. Al estar dándole otra vez a su campaña, puedo ampliar mis impresiones y añadir nuevas fotos como la de abajo, el último turno que hemos jugado: mediados del 43, el grupo de ejércitos sur (el mío) comienza su retirada todo lo ordenadamente que puede. Algunos panzer van a la retaguardia donde tendrán que actuar como "apagafuegos".


Como decía entonces, es un juego bien diseñado, donde algunas mecánicas, como las diferentes fases de movimiento y su colocación en el turno, permiten, cuando las controlas, marcar el camino hacia la victoria.

Desde los primeros momentos que lo tuvimos entre manos las sensaciones fueron positivas: fichas bonitas, ayudas curradas y reglas que van desmenuzando y repitiendo los conceptos claves. Eso sí, obviamente, por la amplitud del escenario y tiempo que comprende (todo el frente del este, del 41 al 44) tanto el mapa como demás complementos van a requerir bastante espacio.

Edito: Respecto a esto, hoy en día añadiría que es una pena que no puedas jugar la campaña hasta su último año. Incluso el 44, donde se dan operaciones importantísimas, está unicamente reflejado en unos pocos turnos de nada. Se quedan fuera Bragation, el avance por el sur, etc...


Tal exigencia de espacio es algo recurrente (inevitable más bien) en estos casos, por ejemplo en el War without Mercy o el Proud Monster. Pero a diferencia de ellos soluciona muy bien el "problemón" de tratar con las aparentemente inagotables unidades del Ejército Rojo, que lógicamente evolucionan (y mejoran) a medida que la campaña discurre. Aquí, en vez de "ahogarte" con la gestión de todas esas nuevas fichas, el diseñador recurrió a marcadores genéricos (arriba) denominados "A" (tanques), "B" (guardias) y "C" (infantería). Llevan impresos dos factores: ataque y defensa y los sacas al azar en el momento que los necesitas (básicamente, cuando la unidad está en ZOC o involucrada en un combate).

Eso soluciona el engorro de manera elegante y además introduce cierta aleatoreidad, divertida y por otra parte lógica, en el comportamiento de las tropas soviéticas. Y permite sutilezas como que cuando las unidades no están comprometidas, pierdan ese marcador y -quizá- obtener uno mejor pues, a medida que la guerra avanza, van subiendo sus valores (y ojo además, que aunque el marcador antiguo tuviese una baja, el nuevo que salga estará entero!). Es difícil conseguir tantos efectos deseables con un recurso tan sencillo. Sólo pediría que hubiesen utilizado iconos (un T-34 para las fichas "A", por ej.) en vez de esas espartanas letras.

Edito: En este caso sigo pensando exactamente lo mismo, los matices que implica este mecanismo son de lo mejorcito del juego. Y los alemanes harían bien en evitar que su adversario saque demasiado partido de él. Así que al final de cada turno habrá que calcular riesgos y dejar, en ocasiones, unidades blindadas adyacentes a las más débiles para evitar que se refuercen. Cor suerte, al volver a mover primero, después podrán irse a un lugar más seguro. Perderán algo de movilidad y capacidad ofensiva pero cuando estás empezando a "recibir", pues...


Controlar esos "movimientos" puede acelerar la mejora de tus hombres y ser una de las claves de la victoria. Lo que tiene su reflejo en la tabla de combate (donde casi siempre puedes escoger entre retirarte o perder "pasos") y en la propia organización del turno, asimétrico a tope. Otro punto fuerte para mi gusto.
Y es que, tras la fase de movimiento y combate germana (cuyas fichas y factores se tratan de manera más "tradicional") viene el combate ruso. Y sólo después su movimiento! Con lo cual es muy probable que no pueda atacar tantas veces como quiera o que sólo lo haga a aquellas unidades adyacentes, sin poder maniobrar para obtener mejores oportunidades.
Finalmente aun pueden volver a mover las unidades panzer (incluso de ZOC a ZOC y con roles muy diferentes si están todavía a la ofensiva o no).
Todas estas limitaciones son más graves al comienzo de la guerra pero después van "difuminándose" pues el alemán tiene menos sitios a donde escapar. De nuevo otra forma elegante de tratar con las limitaciones de la doctrina soviética.

Edito: A causa de esa organización del turno (y de los límites de apilamiento), hay una restricción que permanece: para ganar tiempo y eliminar muchos teutones el ruso debe hacer amplio uso del "overrun" (que cuesta tres puntos de movimiento) pero sólo puede hacerlo con una ficha cada vez. Además de que su infantería es muy lenta y sólo tendrá esa posibilidad si comienza adyacente...


Siguiendo con las tropas: otra opción que te permite el juego, en este caso a ambos bandos, es la de dividir y recomponer unidades (normalmente para "cubrir" mejor el frente). Parece una operación sencilla pero también tiene implicaciones que, a primera vista, pueden pasar desapercibidas para los bolcheviques pues, con bastante frecuencia, sus ejércitos destruidos suelen volver al juego. Ah, pero si los has disuelto (y retirado a la "force pool") para formar dos cuerpos y alguno se pierde... ya puedes decirles adios!

Edito: Para el germano, la cosa es más simple. Sus unidades menores son como "calderilla" que va combinándose o desintegrándose de forma voluntaria (o forzada por el combate). Eso sí, una vez comenzada la partida olvídate de que recibas unidades "grandes" (ejércitos), como mucho conseguirás una o dos piezas "pequeñas". A quién se le ocurrió atacar este país?

Bajo estas líneas tenéis una vista general del último turno -de nuevo- que hemos jugado (hasta ahora). Y encima uno de la partida anterior, de un momento semejante.
Se pueden ver, además de los marcadores citados, otros como los de "out of supply" (rojos) o de recursos (naranjas), ya sean fábricas, pozos petrolíferos... que sirven para representar de forma simplificada, que no simplista, el esfuerzo de guerra soviético: Así, en función de los que le capturen y/o no pueda evacuar pierde capacidad de producir lo que denominaríamos "elementos de apoyo estratégicos", ejemplificados en líderes que dan un bonus a los ataques pero que más bien representan la acumulación de repuestos, reservas o unidades independientes de lanzacohetes (una especie de marcador de "ataque determinado" como en el SPII pero a mayor escala).


También aparecen fichas de partisano (con la hoz y el martillo), que complican el "supply" del eje de forma básica pero efectiva; donde estén colocados duplican los costes de movimiento para trazar la línea de suministros (tienes unidades de policía para tratar con ellos).
Asimétrica y bien resuelta también esa cuestión. Los rusos se suministran y reciben refuerzos a traves de sus cuarteles generales (no confundir con los citados líderes) mientras los alemanes lo hacen a base de depósitos, que incluso puedes consumir sobre el terreno en momentos de emergencia (si estás aislado, fundamentalmente), aunque sólo te "salvan" un turno (igual que la Luftwaffe)... Rigidez vs flexibilidad.

Edito: Comparando las dos fotos se diría que los acontecimientos se desenvolvieron de forma semejante. Así fue, pero la rejugabilidad está garantizada. En ambas campañas cayó Moscú pero aún así, su curso fue muy diferente. En la anterior llegamos a Stalingrado y a penetrar en el Cáucaso (destruyendo muchos marcadores de recursos), mientras que en el norte las cosas apenas se movieron. En este caso, nuestros adversarios soviéticos -queriendo evitar tales pérdidas- reforzaron tremendamente el sur y apenas conseguimos avanzar más allá de Rostov; ante ello reaccionamos concentrando la mayoría de los blindados en otras zonas.
Moraleja: Aún  ocurriendo muchas de las mismas cosas. la partida está resultando distinta. 
Eso es un gran logro (aunque veremos como acaba, han cogido la iniciativa mucho antes).


Actualmente nosotros estamos decidiendo cuando empezar la retirada y donde situaremos la primera línea de defensa (y quizá algún contraataque). La contraseña es "plan amarillo"... 
Para terminar, entre la primera foto y esta última, una comparativa del rendimiento de mi grupo de ejércitos en las dos partidas.  Ay, qué hermoso verano aquel!





Otra foto nueva: Seis turnazos más la tarde pasada y el frente se estira. 

Mis tropas acaban de abandonar Rostov y continúan su retirada en buen órden. La presión es grande en Stalino. Mientras, en el norte tiene lugar un calculado juego del gato y el ratón, con multiples avances y contravances. 
Una gran parte de los panzer se han trasladado al centro donde hay posibilidad de provocar un revés importante ante alguna unidad soviética que se adelante demasiado o de forma imprudente.



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