viernes, 1 de septiembre de 2017

Victory in the Pacific. (2ª)

Esa mañana, la fresca brisa del Pacífico hacía aún más agradable un día luminoso.
Los escoltas iban dibujando estelas sobre el mar y la  guerra parecía lejana sobre el plateado puente del Enterprise cuando, de repente, rodaron atronadores varios dados de seis...


Ay, que me lío! Vamos al grano. Decía que la grandeza de este casi incunable es lo enlazadas que están todas sus mecánicas y el amplio abanico de posibilidades que te ofrece. Y que, repitámoslo una vez más, se suceden sin tregua: Así pues, me arriesgo a disputar el área o no? Voy con todo o me guardo el "as en la manga", para después en reacción poder amenazar varios sítios? Dónde irán los Marines? Cuál será el objetivo de mi submarino? Decisiones, decisiones...

Ya metidos en el combate, tus unidades van a lanzar dados en función de su factor de fuego (aéreo de día, cañones de noche), que puede estar modificado por su veteranía y la presencia de radar (con un más uno) o por los daños sufridos. Cada cinco manda de vuelta a puerto a un navío, interrumpiendo su participación en la batalla, y cada seis permite (recordad el +1) volver a tirar para ver el número de impactos que se inflingen. Uno sobre el blindaje (segundo número) y te vas a pique.
Como normalmente tu adversario escogerá objetivo, pues... cuántas veces habré perdido al Yamato y su gemelo, en una cabalgata inútil para intentar revertir la marea aliada! Y qué sensación de angustia cuando tus queridos portaaviones (e irremplazables, en el caso japonés) empiezan a ir acumulando daños.

Pero eso es solo el principio. Además debemos optar por pelear de día o de noche (elige primero el nipón, como es habitual; aunque eso no se recoge claramente en las reglas), así que unas unidades u otras llevarán la voz cantante y puedes acabar sorprendido como una bandada de patos ante un cazador furtivo (remember Midway!).
Incluso puede darse un combo diurno-nocturno que te deje para el arrastre. Y todo esto en cada área! Realmente, hay títulos dedicados a recrear una sola de estas acciones.


Luego vienen las persecuciones (voy, no voy?). En función del último número (la velocidad, que también puedes ir perdiendo) quizá escapes indemne o seas perseguido por sabuesos implacables. Hasta puede que el resultado de la batalla cambie de modo drástico.

Finalmente, el bando victorioso puede disfrutar de "dos rounds gratis" a los barcos fondeados en bases que toquen esa zona. Moraleja, calcula bien en que sitio realizas los combates primero, y en qué orden.

Tras toda esta vorágine, cuando el humo se disipa "recolectas" tus PV y retornas a casita (a base grande o pequeña). Y vuelta a empezar. Fuerzo la máquina? Hay refuerzos?
-Soy EEUU, a partir del turno cinco tengo tantos portaaviones que no se ni que nombre ponerles!
-Soy Japonés, lo próximo que llega son tablas de planchar con motor...

Pero por supuesto, no estaría bien olvidar que otro factor importantísimo del disfrute reside en esa asimetría. Ha quedado clara la superioridad brutal que los yankis van a ir consiguiendo.
Sin olvidar la armada inglesa, que no es gran cosa pero tiene lo suficiente para desgastar.
Y a eso debe dedicarse, según el conocido lema del "úsala o piérdela", pues varias unidades serán reclamadas en la metrópoli. Normalmete conseguirá ambas cosas, pero a los aliados siempre les compensa el intercambio de unidades.
Y qué puedo deciros ya del pobrecito marino del sol naciente? Sus enemigos parecen titanes y aunque disfruta de cierta superioridad con sus potentes aparatos de base en tierra o sus veloces cruceros, acabará marchitándose como la flor de cerezo mecida por el viento divino...


En fin, muchos comentarios han recorrido sus foros lúdicos todos estos años: sobre tácticas (protege como sea tus valiosísimos cuatro carriers, hermano oriental!), variantes posibles (uso de marcadores de Task Force) o incluso quejas (sobre algunos valores de los barcos británicos o la artificiosidad de que no puedan mover una tercera área, entre las más amargas).
Incluso se ha dicho que es fácil ganar con el japo (herejía!), pero la verdad que eso muestra su buena salud y lo bien que resiste el paso por mesas de medio mundo.

Para acabar: respecto a su "familia", ya he hablado de la adaptación del sistema a la guerra ruso-japonesa. Y el War at Sea? Si has podido seguir un poco todo este rollo, casi sabes de que va. Las reglas son prácticamente las mismas, algo simplificadas, y aderezadas con "peculiaridades atlánticas" como los convoyes, o la farolera Regia Marina y sus "salgo/no salgo".

Pues eso, que mientras esperamos que lo reediten, si podéis, probadlo.

The End.

2 comentarios:

  1. Estupenda segunda parte de tu reseña. Parece mentira que después de 40 años este juego sea tan interesante, divertido y a la vez rico en sutilezas estratégicas dignas de debate y estudio. En un comentario leí que el diseñador limitó el movimiento de los barcos británicos a posta para evitar que no excedieran de las zonas por donde historicamente navegaron.
    También se comenta mucho lo del balance del juego, que tira más a favor de los japoneses incluso con su sistema de bidding para nivelar algo el juego.
    ¿Según tus partidas tienes también la impresión de que los japoneses tienen más posibilidades de ganar?

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  2. Por lo que he leído, se lo planteó también como una manera de simular la lejanía de Ceilán, como si los british al salir al tablero ya hubieran recorrido un área. Una cosa un poco rara porque también Samoa está lejos y a los yankis no les afecta; pero bueno, será una mezcla de razones...

    Respecto al equilibrio, lo de favorecer a los japos es un comentario recurrente. Yo la verdad no lo he visto. Es el bando que suelo llevar y a veces gano y otras (más frecuentes) llevo para el pelo.

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